Making new player model in Unreal Engine

In this article you may find 10 step instruction of new player model import to Killing Floor.

1. Open model and prepare it for work.
So we find 3Ds Max model file at the internet and want to import it in Killing Floor. E.g. Dante from Devil May Cry. Firstly you should open 3Ds Max file and prepare it for work. It needs to texture model and optimize its polygon quantity. How to texture model I write this article about. The difference is that model have more then one texture.
Polygon quantity optimization needs for keeping game performance. High detailed model may overload game engine or just not be imported. Right model polygon quantity is about 7000 for Killing Floor. If new model has too much polygons it needs to reduce it using Pro Optimizer mesh modifier. Reduce model quality step-by-step then it gets about 7000. Pro Optimizer guide here.

2. Import to scene one of regular Killing Floor player model.
Read here about how to do this.

3. Scale and match new model to regular
Scale and match its positions accurately. If new model has skeleton you should set mesh in regular position right away.

4. Delete regular model and match skeleton to new one.
Delete regular mesh and leave skeleton only, you should delete new skeleton as well. Then using rotate tool only you should match regular skeleton so that bones are inside body mesh parts. It may needs to additional scaling for model body parts. You must make no scaling or moving with skeleton bones! After matching it needs to save scene to separate file.

5. Making preliminary bones binding.
Apply Skin modifier to model and add all bones to it.

6. Check binding quality.
Open ActorXImporter as write here and use Restore Bindpose button on Tools tab. After that model turns to initial position. If some model parts turns to uncommon position (e.g. fingers stick together or limbs bend) you should back to step 4 file and improve skeleton position or back to step 5 and tune bones weigth at Evenlope node of Skin modifier. As soon as you remove bugs you may go to next step.

7. Import regular model again.
As on step 2. You should choose low detailed model better.

8. Attach regular model to new one.

9. Delete regular model.
Delete regular mesh parts from models merging.

10. Export new model with skeleton.
You may read how to here.

That’s all. It only needs to make texture baking and model ready to game test. About texture baking you may read in one of my futher articles.

YouTube Preview Image

Share:

  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Twitter
  • Facebook
  • В закладки Google
  • Блог Я.ру
  • Мой Мир
  • Print

Read also:


Tags: , ,

 
 
 

64 comments на «Making new player model in Unreal Engine»

  1. Aleks911
    04 May 2011 в 10:26

    Расписано очень хорошо, начнем экспериментировать.

  2. Aleks911
    08 May 2011 в 0:23

    Подскажи пожалуйста, как погнуть руки чтоб кости рук были внутри рук модели.
    Путем Rotate не могу всю руку относительно плеча погнуть.

  3. MetalMedved
    08 May 2011 в 16:07

    Надо вращать не мешь, а кости скелета. Если руки меши коротки/длинны для скелета, то необходимо растянуть их с помощью инструмента Move на этапе 4. Для женских моделей конкретно в KF так же актуально немного расширить мешь в плечах в одной плоскости (Scale) еще на этапе 3. Тогда рукам потребуется лишь незначительное удлинение, что не скажется на общих пропорциях меши

  4. vedmed
    04 Aug 2011 в 13:59

    5. Делаем предварительную привязку костей к модели.
    Применяем к модели модификатор Skin.

    Каким образом его применить? никак разобраться не могу

  5. MetalMedved
    04 Aug 2011 в 14:24

    Добавляем его через список модификаторов, выбираем, жмем Bones: Add, добавляем все кости и готово, они автоматически связываются с мешью

  6. vedmed
    08 Aug 2011 в 14:02

    Склеиваем стандартную и новую модели.
    Удаляем стандартную модель.
    Удаляем части стандартной модели из полученной склейки.

    Для чего проводятся эти манипуляции?

  7. MetalMedved
    14 Aug 2011 в 23:21

    Чтобы быстрей распределить веса

  8. kfman
    23 Aug 2011 в 6:46

    привет, подскажи пожалуста, после привязки костей попробовал анимации, и у меня при поворете тела нижняя часть лица двигается отдельно от верхней искажая мешь в середине

    http://imglink.ru/show-image.php?id=246bbf48df0c1bf1e7f010f3eb48f

    я уже 3 раза по разному пробовал кости и проблема остается, не подскажешь что нужно править?

  9. kfman
    23 Aug 2011 в 6:50

    http://imglink.ru/show-image.php?id=246bbf48df0c1bf1e7f010f3eb48f7d3

  10. kfman
    23 Aug 2011 в 14:57

    все, понял. это как раз и есть edit envelopes

  11. BeatHead
    29 Aug 2011 в 19:54

    подскажи еще пожалуста, в скелете есть кости WeaponLBone и WeaponRBone. я так понял это где будет сидеть оружие, но при запуске некоторых анимаций, эта кость находится см на 30 дальше от кулака, и соответственно палец неестественно вытягивается к ней. придать Abs.Effect 0 этим костям нельзя, что делать? не привязывать их к меши вообще?

  12. MetalMedved
    30 Aug 2011 в 0:18

    Я всегда привязываю эти кости к меши. То что кости смещаются при анимации может быть результатом того, что при подгонке скелета были использованы инструменты move и scale

  13. Меdicate
    20 Oct 2011 в 23:31

    Все  отлично,получается, но пальцы  с ними  проблема  ? их перекашивает , вообще в кашу можно по подробней ?

  14. MetalMedved
    20 Oct 2011 в 23:49

    А что тут подробней? Надо тщательнее кости ставить – вот и все

  15. Maledict
    28 Nov 2011 в 21:46

    Привет)
    Ради интереса поэкспериментировал =)
    Но вот я столкнулся с проблемой, у которого была kfman, использовав edit envelopes.
    Мой скин, можно так сказать, показывает язык =Р. Я попробовал воспользоватся edit envelopes, менял разные положение линии, радиусов (круги) и ничего не получилось.
    В чем проблема? 

  16. MetalMedved
    28 Nov 2011 в 21:58

    В kf игроках нет костей, по-настоящему отвечающих за мимику, возможно они есть в оригинале скина. Вот там и надо убирать язык. В крайнем случае всегда ведь удалить можно

  17. Rony
    07 Dec 2011 в 23:30

    Модведь объясни как работает это оптимайзер для уменьшения полигонов ? http://docs.autodesk.com/MAXDES/13/ENU/Autodesk%203ds%20Max%20Design%202011%20Help/files/WS73099cc142f48755-1257e12111bf108800e-149b.htm 

  18. MetalMedved
    07 Dec 2011 в 23:46

    Не стану. Сильно захочешь – сам разберешься. Достаточного того, что он просто работает. И не важно как

  19. Caplan
    03 Feb 2012 в 13:47

    Медвед такой вопрос,
    Удаляю меш старого персонажа,остается новый меш,его скелет и старый скелет,а как удалить новый скелет полностью? а то удаляю по 1 детали и меш удаляется тоже

  20. MetalMedved
    03 Feb 2012 в 16:15

    Проще всего выбрать в меню Edit>Select By>Name. В открывшемся окне можно выбрать все необходимые кости, не затронув мешь, а затем удалить

  21. Caplan
    03 Feb 2012 в 19:28

    Еще один немного глупый вопрос,не подскажешь куда извлекать SkelMesh?
    А то в Utilites>More… нету его

  22. MetalMedved
    03 Feb 2012 в 20:18

    вопрос не понял. Можно поподробней? Скрины приветствуются

  23. Caplan
    05 Feb 2012 в 14:17

    А можно узнать как можно растянуть отдельную часть тела,чтобы подходила под скелет?

  24. MetalMedved
    05 Feb 2012 в 16:14

    К сожалению, нет. По обучению азам 3Ds Max написаны кучи учебников и гигабайты видеуроков, в которых и следует искать ответы на подобные вопросы

  25. Jose
    25 Feb 2012 в 22:48

    Hi I have the following problem:
    http://www.youtube.com/watch?v=eAP3BXZvm8o
    It is an example of what happens when I edit a model.
    Now a pictures:
    http://imageshack.us/photo/my-images/840/55092944.jpg/
    http://imageshack.us/photo/my-images/6/66541861.png/
    Can you help me Pls?
     
     

  26. MetalMedved
    26 Feb 2012 в 11:29

    You should manually edit skin deformations. Autoapplying is too rude. Check this lessons

  27. Saren
    29 Feb 2012 в 0:44

    Where do you get the animations from at step 6?

  28. MetalMedved
    29 Feb 2012 в 10:51

    In MeshAnimation folder near SkeletalMesh

  29. Saren
    29 Feb 2012 в 18:21

    Aaaaahhhh, thx, I was using a diffrent method to export the stuff from Umodel so I had to find the things myself, haha, thx again dude

  30. MetalMedved
    29 Feb 2012 в 18:30

    I strongly recommend you to think at least one day before post your question because you find solutions yourself in almost all cases

  31. Saren
    01 Mar 2012 в 17:53

    Sry….. I just tend to experiment and find it out randomly… lol

  32. Saren
    01 Mar 2012 в 19:04

    Okay this time I do have a problem…… How do I make the model follow the animations… only the bones do it, but the model don’t follow?

  33. Saren
    13 Mar 2012 в 14:46

    Yo dude, why don’t you just make a video on how you do it… it would make everything sooo much easier… just sayin’

  34. Stel
    24 Mar 2012 в 21:19

    Вроде уже в начале работы столкнулся с проблемой… Не разобрался как уменьшить количество полигонов… на предоставленном сайте не достаточно информации. Если не сложно можно объяснить поподробнее… http://s019.radikal.ru/i604/1203/48/777a21ead3d1.jpg

  35. Saren
    23 Apr 2012 в 1:02

    What that guy said….. seriously dude, why don’t you just make a video tutorial… would make EVERYTHING much easier for all of us

  36. MetalMedved
    23 Apr 2012 в 2:50

    if I’ll make it it’ll be educational video class about modding with high price

  37. Saren
    24 Apr 2012 в 22:21

    Soooo…… you have to get paid to make a tutorial vid…???? Da fuq O.o

  38. MetalMedved
    26 Apr 2012 в 0:25

    I don’t think I totally make video

  39. Saren
    26 Apr 2012 в 15:09

    I don’t understand… are you just making a small 1?

  40. MetalMedved
    26 Apr 2012 в 15:27

    what «small 1″ means?

  41. Saren
    27 Apr 2012 в 0:18

    Are you just going to make a small video?

  42. MetalMedved
    27 Apr 2012 в 0:23

    nope

  43. Saren
    27 Apr 2012 в 1:09

    Lol then what?

  44. MetalMedved
    27 Apr 2012 в 1:21

    I said «if I’ll make». I don’t say «I’m going to make», «I’ll make» or smth like that. Why do you decide I’ll do it?

  45. Saren
    27 Apr 2012 в 2:15

    Nono you misunderstand bro, I’m just asking IF you make 1, will it be the whole thing or just some of it? ^^

  46. MetalMedved
    01 May 2012 в 3:06

    I think whole course not separate parts

  47. Saren
    01 May 2012 в 19:48

    Yea… DO sounds easier, hahaha
    I hope you will man =)

  48. Saren
    27 May 2012 в 18:08

    Hey man, I am currently working on a model but it says here you can scale the bones to make them smaller… what do you suggest I do here then?
    http://tinypic.com/view.php?pic=ve9mdv&s=6

  49. MetalMedved
    27 May 2012 в 18:18

    make new animation set

  50. Saren
    27 May 2012 в 22:27

    Why/how would it help make the bones fit?
    Plus… how do you do that..

  51. MetalMedved
    28 May 2012 в 0:35

    About how/why it writes many articles and books on 3d animation. If you don’t trust my advices just stop asking. And I never say about I do that. I use regular bones for skins

  52. Saren
    28 May 2012 в 14:47

    ….. What… I never said I did’nt trust you man…. lol, why do you think I ask you…
    And alright, I’ll see if I can find that out

  53. [this]
    23 Jun 2012 в 0:12

    MetalMedved,а ты можешь видео сделать?

  54. MetalMedved
    24 Jun 2012 в 0:40

    нет

  55. aleksandr
    07 Mar 2013 в 17:53

    Здарова MetalMedved,а как зделать не стандартного персонажа для кф,чтоб он был большой или маленький?

     

  56. MetalMedved
    07 Mar 2013 в 22:21

    У редакторе KF у меши есть свойства Mesh/Scale/X,Y,Z – там настраивается разер модели по трем измерениям. Так же надо будет править Mesh/Translation/Z если персонаж будет вкопан в землю/ парить на поверхностью

  57. aleksandr
    08 Mar 2013 в 12:45

    MetalMedved большое спасибо,всё получилось))
     а то у меня стока персонажей зделанных а охота что то не стандартное))

  58. aleksandr
    17 May 2013 в 14:49

    Привет MetalMedved,делаю персонаж и не получается сделать текстуры волос в sdk чтоб они прозрачными и были похожи на волосы а не квадратные?     

  59. MetalMedved
    17 May 2013 в 17:55

    надо создать прозрачные текстуры и при импорте поставить флажок alpha

  60. olenb
    29 Sep 2013 в 0:31

    Склеиваем стандартную и новую модели. Как? подскажите пожалуйста :)

  61. Grozdik
    29 Feb 2016 в 5:32

    «Склеиваем стандартную и новую модели. Как? подскажите пожалуйста»
    Я тоже хочу узнать……

    вообще лучше если автор сделал короткий видео ролик :)

  62. Grozdik
    29 Feb 2016 в 5:38

    Да блин он денег хотеть для все, это не проблем, но лучше если сделал возможность для пожертвования! Я могу отправлять денег через Paypal, там все покупаем через Стим в чем проблема? А у дети у которые Виза/paypal нету, представится возможность бесплатной доступ.
    Вот и мое предложение: хороший «туториал» где все видно хорошо и все понятно, и БОЛШАЯ КНОПКА для пожертвования через paypal для инстраники и webmoney для своих и все…..

  63. MetalMedved
    29 Feb 2016 в 7:07

    Я не использую пожертвования

  64. Grozdik
    02 Mar 2016 в 6:04

    Всем привет! Вчера поработал, и оказалось что все работает! Успел добавить новый меш (без скелета) и все заработало! Меш двигался и все норм. било.
    Я прошу что MetalMedved сделал страничка с информация о то как можно отредактировать Envelopes и как можно рисовать weights с помощей инструмент PaintWeights. Medved, спасибо за твоя работа!

Your comment