Model import from 3Ds Max to Unreal Engine
Previously I publish article about how to export models from Unreal Engine to 3Ds Max. Now let’s look at opposite process.
Before beginning it should download 3Ds Max plugin ActorX Mesh Exporter
1. Open plugin, fill the required fields and check all textured option. Click save mesh and it gets ready psk file.
2. Open Unreal Editor, go to Animation Browser, make an import of new psk mesh.
3. Next it should import standart animation set from psa file. One can be founded in 1st step results of export.
4. Save file as ukx, open one again and fill the mesh propeties. It needs for right 3D orientation and linking with animations. Open default game model file (for KF KF_Soldier_Trip) and copy default mesh properties.
Then open your file and past it:
Animation/DefaultAnimation property should be filled manually by mask MeshAnimation’UkxFileName.AnimationSetName’ or choose animation set, menu item Edit/Linkup anim and mesh and mesh itself.
Save and it’s done. Now you may use new mesh in game.
It should be noted, that for correct work mesh needs for its own texture and have a standart skeleton. Making textures and linking skeleton are different complicated themes that you may reed in follow articles.
Read also:
Tags: 3ds max, killing floor, mesh, unreal, import
20 May 2011 в 20:56
Где можно скачать Unreal Engine нормальный? =)
дайте прямую ссылку))
21 May 2011 в 5:36
В данном случае под Unreal Engine понимается любая игра на движке Unreal. То есть вам нужно скачать ту игру, для которой вы хотите создать модель, а таких игр очень много
21 May 2011 в 9:49
2. Открываем Unreal Editor, переходим в Animation Browser, импортируем новую psk мешь.
На этом шаге через что открывать чтобы для killing floor сделать модель?
21 May 2011 в 10:31
Нужно открыть соответственно Killing Floor Editor. Он же Killing Floor SDK, он же редактор карт Killing Floor. Кидать в папку с игрой, запускать KFEd.exe
03 Aug 2011 в 14:27
При импорте модели в кф эдитор постоянно выкидывает критошибку:
Build UT2004_Build_[2004-11-11_10.48]
OS: Windows XP 5.1 (Build: 2600)
CPU: GenuineIntel PentiumPro-class processor @ 2934 MHz with 2047MB RAM
Video: NVIDIA GeForce GT 240 (9713)
Error opening skin file E:\UPLOAD\KF\Äëÿ ìîäåëëèíãà êô\BENDER\BENDER_KF\BENDER.PSK
Журнал: UEditorEngine::meshSkelImport <- UEditorEngine::Exec_Anim <- UEditorEngine::Exec <- (NEWANIM IMPORT FILE="E:\upload\KF\Äëÿ ìîäåëëèíãà êô\bender\bender_kf\bender.PS).. <- UUnrealEdEngine::Exec <- WBrowserAnimation::OnCommand <- WWindow::WndProc <- WWindow::StaticProc <- WBrowserMaster::OnCommand <- WWindow::WndProc <- WWindow::StaticProc <- MessagePump <- MainLoop
как быть?
03 Aug 2011 в 14:30
А все, получилось. Нельзя использовать в пути к файлу русские символы
03 Aug 2011 в 14:43
Можно перезалить картинки? их не видно )=
03 Aug 2011 в 15:00
Перезалил картинки
04 Aug 2011 в 11:37
Спасибо!
03 Oct 2011 в 2:02
При запуске плагина меш экспортер, у меня открывается совсем другое окно. Не как у тебя на картинках. Маленькое и с другими функциями.
03 Oct 2011 в 21:44
круто, можешь картинку показать?
10 Nov 2011 в 18:13
чел. изваяй статью про стандартный скелет.
24 Jan 2012 в 10:04
А статик мешь как экспортировать с 3д макса? Можешь расписать? Хотелось бы чтоб пример какойнить… Куб хотябы…
24 Jan 2012 в 11:49
Все просто. Экспортируешь из макса в формате *.ASE и потом импортируешь его прямо в статик меши SDK. Подробнее тут
04 Feb 2012 в 14:32
Куда необходимо установить плагин Actor Mesh?
в архиве файл ActorX.dlu
04 Feb 2012 в 14:57
ActorX.dlu нужно поместить в папку plugins
04 Feb 2012 в 21:02
А сам SkeletalMesh Exporter куда девать?
Копернул ActorX в папку plugins выдало ошибку при запуске
04 Feb 2012 в 21:33
SkeletalMesh Exporter – не знаю что такое
ActorX – возможно несовпадают версии плагина/макса
05 Feb 2012 в 10:12
Skeletalmesh Exporter в 1 пункте,2ой скрин о.О
Насчет ActorX качал для 2011 х64..странно..
05 Feb 2012 в 10:14
Спасибо за помощь,разобрался)Думал SkeletalMesh- отдельная утилита,а она наз. ActorX
04 Apr 2012 в 5:53
У меня после импорта в сдк, мешь оружия с руками становится маленькой (раза в три). После запуска в игре не чего естественно не отображается .
05 Apr 2012 в 19:59
Настроить размер можно в группе свойств Mesh/Scale там можно выставить коэффициенты масштаба по всем осям XYZ
17 Jul 2012 в 0:50
При импорте, анимации, соответственно после импорта меши, Editor выдает такую ошибку.
Build UT2004_Build_[2004-11-11_10.48]
OS: Windows NT 6.1 (Build: 7601)
CPU: GenuineIntel PentiumPro-class processor @ 2667 MHz with 2047MB RAM
Video: NVIDIA GeForce 9600 GT (9610)
General protection fault!
History: movementDigest <- UEditorEngine::Exec_Anim <- UEditorEngine::Exec <- (NEWANIM IMPORT FILE=»D:\fuasd\KF_Soldier_Trip\MeshAnimation\Soldier_Animations).. <- UUnrealEdEngine::Exec <- WBrowserAnimation::OnCommand <- WWindow::WndProc <- WWindow::StaticProc <- WBrowserAnimation::OnCommand <- WWindow::WndProc <- WWindow::StaticProc <- MessagePump <- MainLoop
Что скажете?
P.S. Русских букв в пути к файлам, и самому Editor нет.
Надеюсь на вашу помощь!
17 Jul 2012 в 2:04
Можно попробовать импортировать не сразу весь анимационнынный набор, а по одной анимации (sequence). Разбить набор на анимации можно, экспортировав из 3ds max’а анимации по одной
27 Mar 2013 в 23:29
При импорте стандартного набора анимаций KF_Soldier_Trip.ukx вылетает вот такая ошибочка. Что делать?!
OS: Windows XP 5.1 (Build: 2600)
CPU: AuthenticAMD Unknown processor @ 2013 MHz with 2047MB RAM
Video: ATI Radeon X1950 GT (6891)
General protection fault!
History: CheckTag <- ULinkerLoad::ULinkerLoad <- UObject::StaticTick <- UEditorEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop
28 Mar 2013 в 10:51
ukx файлы нельзя импортировать. надо сначала разобрать их на psa и psk файлы
13 Jun 2013 в 14:00
К тому же модель немного летает в воздухе
13 Jun 2013 в 14:38
Проблема решена. Только есть другая проблема, почему в меню не отображается персонаж? Там где выбор персонажа.
06 Sep 2014 в 19:32
при импорте из 3ds max 2010 после 1го шага выдает окно Unsmooth groups processing: [818] vertices added следом за ней идет еще 1 окно skin file «название».PSK written как исправить?
11 Sep 2014 в 22:21
это связано с качеством исходной модели. Надо редактировать Smooth группы