Создание новой модели игрока в Unreal Engine

В данной статье дана инструкция в 10 шагах по импорту новой модели персонажа в игру Killing Floor.

1. Открываем модель и подготавливаем ее к работе.
Итак, мы нашли в интернете модель персонажа в формате 3Ds Max и хотим добавить ее в Killing Floor. Например, Dante из Devil May Cry. Первое, что стоит сделать, это открыть персонаж в 3Ds Max и подготовить его для работы. Для этого нужно наложить на модель текстуры и оптимизировать число ее полигонов. Как накладывать текстуры я писал в этой статье. Отличие может быть в том, что модель может содержать не одну, а несколько отдельных текстур.
Оптимизация числа полигонов необходимо для поддержания производительности игры на должном уровне. Чрезмерно детализированная модель может перегружать движок игры или просто не импортироваться. Оптимальное число полигонов в модели игрока для Killing Floor – 7000. Если в найденной модели полигонов больше, то их число необходимо уменьшить, применив в меши модификатор Pro Optimizer. Постепенно уменьшаем качество модели, пока не получим 7000 полигонов. Подробнее о настройках Pro Optimizer тут.

2. Импортируем в сцену одну из стандартных моделей игроков Killing Floor.
Как это сделать написано тут.

3. Масштабируем новую модель и максимально совмещаем ее со стандартной
Масштабируем новую модель по размеру стандартной и максимально сопоставляем их положения. Если у новой модели есть скелет, то можно сразу поставить фигуру в позу стандартной модели.

4. Удаляем стандартную модель и совмещаем ее скелет с новой.
Удаляем мешь стандартной модели и оставляем лишь скелет, так же следует удалить скелет новой модели. Далее используя только инструмент Rotate, необходимо сопоставить стандартный скелет так, что бы его кости проходили внутри соответствующих частей тела новой модели. При этой может потребовать дополнительное масштабирование частей тела новой модели. Но не в коем случае не передвигайте и не масштабируйте кости скелета! После сопоставления следует сохранить сцену в отдельный файл.

5. Делаем предварительную привязку костей к модели.
Применяем к модели модификатор Skin и добавляем в него все кости скелета.

6. Проверяем качество привязки.
Открываем скрипт ActorXImporter, как написано тут и на вкладке Tools жмем кнопку Restore Bindpose. После этого модель примет стандартную позу. Если какие-то части модели приняли неестественное положение (например, слиплись пальцы или изогнулись конечности), то необходимо вернуться к файлу, сохраненному на шаге 4 и попробовать точнее расположить кости внутри скелета или вернуться на шаг 5 и скорректировать влияние костей на участки меши в пункте Evenlope модификатора Skin. Как только вы избавитесь от искажений, можно переходить к следующему шагу.

7. Вновь импортируем стандартную модель.
Как на шаге 2. Лучше выбрать простую модель с минимальным количеством деталей.

8. Склеиваем стандартную и новую модели.

9. Удаляем стандартную модель.
Удаляем части стандартной модели из полученной склейки.

10. Экспортируем новую модель со скелетом.
Как это сделать написано тут.

Все готово. Осталось только запечь текстуру для новой модели и можно испытывать ее в игре. О том, как запечь текстуру вы сможете узнать в одной из моих следующих статей.

YouTube Трейлер

Поделиться:

  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Twitter
  • Facebook
  • В закладки Google
  • Блог Я.ру
  • Мой Мир
  • Print

Прочтите также:


Метки: , ,

 
 
 

64 комментария на «Создание новой модели игрока в Unreal Engine»

  1. Aleks911
    04 мая 2011 в 10:26

    Расписано очень хорошо, начнем экспериментировать.

  2. Aleks911
    08 мая 2011 в 0:23

    Подскажи пожалуйста, как погнуть руки чтоб кости рук были внутри рук модели.
    Путем Rotate не могу всю руку относительно плеча погнуть.

  3. MetalMedved
    08 мая 2011 в 16:07

    Надо вращать не мешь, а кости скелета. Если руки меши коротки/длинны для скелета, то необходимо растянуть их с помощью инструмента Move на этапе 4. Для женских моделей конкретно в KF так же актуально немного расширить мешь в плечах в одной плоскости (Scale) еще на этапе 3. Тогда рукам потребуется лишь незначительное удлинение, что не скажется на общих пропорциях меши

  4. vedmed
    04 авг 2011 в 13:59

    5. Делаем предварительную привязку костей к модели.
    Применяем к модели модификатор Skin.

    Каким образом его применить? никак разобраться не могу

  5. MetalMedved
    04 авг 2011 в 14:24

    Добавляем его через список модификаторов, выбираем, жмем Bones: Add, добавляем все кости и готово, они автоматически связываются с мешью

  6. vedmed
    08 авг 2011 в 14:02

    Склеиваем стандартную и новую модели.
    Удаляем стандартную модель.
    Удаляем части стандартной модели из полученной склейки.

    Для чего проводятся эти манипуляции?

  7. MetalMedved
    14 авг 2011 в 23:21

    Чтобы быстрей распределить веса

  8. kfman
    23 авг 2011 в 6:46

    привет, подскажи пожалуста, после привязки костей попробовал анимации, и у меня при поворете тела нижняя часть лица двигается отдельно от верхней искажая мешь в середине

    http://imglink.ru/show-image.php?id=246bbf48df0c1bf1e7f010f3eb48f

    я уже 3 раза по разному пробовал кости и проблема остается, не подскажешь что нужно править?

  9. kfman
    23 авг 2011 в 6:50

    http://imglink.ru/show-image.php?id=246bbf48df0c1bf1e7f010f3eb48f7d3

  10. kfman
    23 авг 2011 в 14:57

    все, понял. это как раз и есть edit envelopes

  11. BeatHead
    29 авг 2011 в 19:54

    подскажи еще пожалуста, в скелете есть кости WeaponLBone и WeaponRBone. я так понял это где будет сидеть оружие, но при запуске некоторых анимаций, эта кость находится см на 30 дальше от кулака, и соответственно палец неестественно вытягивается к ней. придать Abs.Effect 0 этим костям нельзя, что делать? не привязывать их к меши вообще?

  12. MetalMedved
    30 авг 2011 в 0:18

    Я всегда привязываю эти кости к меши. То что кости смещаются при анимации может быть результатом того, что при подгонке скелета были использованы инструменты move и scale

  13. Меdicate
    20 окт 2011 в 23:31

    Все  отлично,получается, но пальцы  с ними  проблема  ? их перекашивает , вообще в кашу можно по подробней ?

  14. MetalMedved
    20 окт 2011 в 23:49

    А что тут подробней? Надо тщательнее кости ставить – вот и все

  15. Maledict
    28 ноя 2011 в 21:46

    Привет)
    Ради интереса поэкспериментировал =)
    Но вот я столкнулся с проблемой, у которого была kfman, использовав edit envelopes.
    Мой скин, можно так сказать, показывает язык =Р. Я попробовал воспользоватся edit envelopes, менял разные положение линии, радиусов (круги) и ничего не получилось.
    В чем проблема? 

  16. MetalMedved
    28 ноя 2011 в 21:58

    В kf игроках нет костей, по-настоящему отвечающих за мимику, возможно они есть в оригинале скина. Вот там и надо убирать язык. В крайнем случае всегда ведь удалить можно

  17. Rony
    07 дек 2011 в 23:30

    Модведь объясни как работает это оптимайзер для уменьшения полигонов ? http://docs.autodesk.com/MAXDES/13/ENU/Autodesk%203ds%20Max%20Design%202011%20Help/files/WS73099cc142f48755-1257e12111bf108800e-149b.htm 

  18. MetalMedved
    07 дек 2011 в 23:46

    Не стану. Сильно захочешь – сам разберешься. Достаточного того, что он просто работает. И не важно как

  19. Caplan
    03 фев 2012 в 13:47

    Медвед такой вопрос,
    Удаляю меш старого персонажа,остается новый меш,его скелет и старый скелет,а как удалить новый скелет полностью? а то удаляю по 1 детали и меш удаляется тоже

  20. MetalMedved
    03 фев 2012 в 16:15

    Проще всего выбрать в меню Edit>Select By>Name. В открывшемся окне можно выбрать все необходимые кости, не затронув мешь, а затем удалить

  21. Caplan
    03 фев 2012 в 19:28

    Еще один немного глупый вопрос,не подскажешь куда извлекать SkelMesh?
    А то в Utilites>More… нету его

  22. MetalMedved
    03 фев 2012 в 20:18

    вопрос не понял. Можно поподробней? Скрины приветствуются

  23. Caplan
    05 фев 2012 в 14:17

    А можно узнать как можно растянуть отдельную часть тела,чтобы подходила под скелет?

  24. MetalMedved
    05 фев 2012 в 16:14

    К сожалению, нет. По обучению азам 3Ds Max написаны кучи учебников и гигабайты видеуроков, в которых и следует искать ответы на подобные вопросы

  25. Jose
    25 фев 2012 в 22:48

    Hi I have the following problem:
    http://www.youtube.com/watch?v=eAP3BXZvm8o
    It is an example of what happens when I edit a model.
    Now a pictures:
    http://imageshack.us/photo/my-images/840/55092944.jpg/
    http://imageshack.us/photo/my-images/6/66541861.png/
    Can you help me Pls?
     
     

  26. MetalMedved
    26 фев 2012 в 11:29

    You should manually edit skin deformations. Autoapplying is too rude. Check this lessons

  27. Saren
    29 фев 2012 в 0:44

    Where do you get the animations from at step 6?

  28. MetalMedved
    29 фев 2012 в 10:51

    In MeshAnimation folder near SkeletalMesh

  29. Saren
    29 фев 2012 в 18:21

    Aaaaahhhh, thx, I was using a diffrent method to export the stuff from Umodel so I had to find the things myself, haha, thx again dude

  30. MetalMedved
    29 фев 2012 в 18:30

    I strongly recommend you to think at least one day before post your question because you find solutions yourself in almost all cases

  31. Saren
    01 мар 2012 в 17:53

    Sry….. I just tend to experiment and find it out randomly… lol

  32. Saren
    01 мар 2012 в 19:04

    Okay this time I do have a problem…… How do I make the model follow the animations… only the bones do it, but the model don’t follow?

  33. Saren
    13 мар 2012 в 14:46

    Yo dude, why don’t you just make a video on how you do it… it would make everything sooo much easier… just sayin’

  34. Stel
    24 мар 2012 в 21:19

    Вроде уже в начале работы столкнулся с проблемой… Не разобрался как уменьшить количество полигонов… на предоставленном сайте не достаточно информации. Если не сложно можно объяснить поподробнее… http://s019.radikal.ru/i604/1203/48/777a21ead3d1.jpg

  35. Saren
    23 апр 2012 в 1:02

    What that guy said….. seriously dude, why don’t you just make a video tutorial… would make EVERYTHING much easier for all of us

  36. MetalMedved
    23 апр 2012 в 2:50

    if I’ll make it it’ll be educational video class about modding with high price

  37. Saren
    24 апр 2012 в 22:21

    Soooo…… you have to get paid to make a tutorial vid…???? Da fuq O.o

  38. MetalMedved
    26 апр 2012 в 0:25

    I don’t think I totally make video

  39. Saren
    26 апр 2012 в 15:09

    I don’t understand… are you just making a small 1?

  40. MetalMedved
    26 апр 2012 в 15:27

    what «small 1″ means?

  41. Saren
    27 апр 2012 в 0:18

    Are you just going to make a small video?

  42. MetalMedved
    27 апр 2012 в 0:23

    nope

  43. Saren
    27 апр 2012 в 1:09

    Lol then what?

  44. MetalMedved
    27 апр 2012 в 1:21

    I said «if I’ll make». I don’t say «I’m going to make», «I’ll make» or smth like that. Why do you decide I’ll do it?

  45. Saren
    27 апр 2012 в 2:15

    Nono you misunderstand bro, I’m just asking IF you make 1, will it be the whole thing or just some of it? ^^

  46. MetalMedved
    01 мая 2012 в 3:06

    I think whole course not separate parts

  47. Saren
    01 мая 2012 в 19:48

    Yea… DO sounds easier, hahaha
    I hope you will man =)

  48. Saren
    27 мая 2012 в 18:08

    Hey man, I am currently working on a model but it says here you can scale the bones to make them smaller… what do you suggest I do here then?
    http://tinypic.com/view.php?pic=ve9mdv&s=6

  49. MetalMedved
    27 мая 2012 в 18:18

    make new animation set

  50. Saren
    27 мая 2012 в 22:27

    Why/how would it help make the bones fit?
    Plus… how do you do that..

  51. MetalMedved
    28 мая 2012 в 0:35

    About how/why it writes many articles and books on 3d animation. If you don’t trust my advices just stop asking. And I never say about I do that. I use regular bones for skins

  52. Saren
    28 мая 2012 в 14:47

    ….. What… I never said I did’nt trust you man…. lol, why do you think I ask you…
    And alright, I’ll see if I can find that out

  53. [this]
    23 июн 2012 в 0:12

    MetalMedved,а ты можешь видео сделать?

  54. MetalMedved
    24 июн 2012 в 0:40

    нет

  55. aleksandr
    07 мар 2013 в 17:53

    Здарова MetalMedved,а как зделать не стандартного персонажа для кф,чтоб он был большой или маленький?

     

  56. MetalMedved
    07 мар 2013 в 22:21

    У редакторе KF у меши есть свойства Mesh/Scale/X,Y,Z – там настраивается разер модели по трем измерениям. Так же надо будет править Mesh/Translation/Z если персонаж будет вкопан в землю/ парить на поверхностью

  57. aleksandr
    08 мар 2013 в 12:45

    MetalMedved большое спасибо,всё получилось))
     а то у меня стока персонажей зделанных а охота что то не стандартное))

  58. aleksandr
    17 мая 2013 в 14:49

    Привет MetalMedved,делаю персонаж и не получается сделать текстуры волос в sdk чтоб они прозрачными и были похожи на волосы а не квадратные?     

  59. MetalMedved
    17 мая 2013 в 17:55

    надо создать прозрачные текстуры и при импорте поставить флажок alpha

  60. olenb
    29 сен 2013 в 0:31

    Склеиваем стандартную и новую модели. Как? подскажите пожалуйста :)

  61. Grozdik
    29 фев 2016 в 5:32

    «Склеиваем стандартную и новую модели. Как? подскажите пожалуйста»
    Я тоже хочу узнать……

    вообще лучше если автор сделал короткий видео ролик :)

  62. Grozdik
    29 фев 2016 в 5:38

    Да блин он денег хотеть для все, это не проблем, но лучше если сделал возможность для пожертвования! Я могу отправлять денег через Paypal, там все покупаем через Стим в чем проблема? А у дети у которые Виза/paypal нету, представится возможность бесплатной доступ.
    Вот и мое предложение: хороший «туториал» где все видно хорошо и все понятно, и БОЛШАЯ КНОПКА для пожертвования через paypal для инстраники и webmoney для своих и все…..

  63. MetalMedved
    29 фев 2016 в 7:07

    Я не использую пожертвования

  64. Grozdik
    02 мар 2016 в 6:04

    Всем привет! Вчера поработал, и оказалось что все работает! Успел добавить новый меш (без скелета) и все заработало! Меш двигался и все норм. било.
    Я прошу что MetalMedved сделал страничка с информация о то как можно отредактировать Envelopes и как можно рисовать weights с помощей инструмент PaintWeights. Medved, спасибо за твоя работа!

Ваш отзыв