Создание новой модели игрока в Unreal Engine
В данной статье дана инструкция в 10 шагах по импорту новой модели персонажа в игру Killing Floor.
1. Открываем модель и подготавливаем ее к работе.
Итак, мы нашли в интернете модель персонажа в формате 3Ds Max и хотим добавить ее в Killing Floor. Например, Dante из Devil May Cry. Первое, что стоит сделать, это открыть персонаж в 3Ds Max и подготовить его для работы. Для этого нужно наложить на модель текстуры и оптимизировать число ее полигонов. Как накладывать текстуры я писал в этой статье. Отличие может быть в том, что модель может содержать не одну, а несколько отдельных текстур.
Оптимизация числа полигонов необходимо для поддержания производительности игры на должном уровне. Чрезмерно детализированная модель может перегружать движок игры или просто не импортироваться. Оптимальное число полигонов в модели игрока для Killing Floor – 7000. Если в найденной модели полигонов больше, то их число необходимо уменьшить, применив в меши модификатор Pro Optimizer. Постепенно уменьшаем качество модели, пока не получим 7000 полигонов. Подробнее о настройках Pro Optimizer тут.
2. Импортируем в сцену одну из стандартных моделей игроков Killing Floor.
Как это сделать написано тут.
3. Масштабируем новую модель и максимально совмещаем ее со стандартной
Масштабируем новую модель по размеру стандартной и максимально сопоставляем их положения. Если у новой модели есть скелет, то можно сразу поставить фигуру в позу стандартной модели.
4. Удаляем стандартную модель и совмещаем ее скелет с новой.
Удаляем мешь стандартной модели и оставляем лишь скелет, так же следует удалить скелет новой модели. Далее используя только инструмент Rotate, необходимо сопоставить стандартный скелет так, что бы его кости проходили внутри соответствующих частей тела новой модели. При этой может потребовать дополнительное масштабирование частей тела новой модели. Но не в коем случае не передвигайте и не масштабируйте кости скелета! После сопоставления следует сохранить сцену в отдельный файл.
5. Делаем предварительную привязку костей к модели.
Применяем к модели модификатор Skin и добавляем в него все кости скелета.
6. Проверяем качество привязки.
Открываем скрипт ActorXImporter, как написано тут и на вкладке Tools жмем кнопку Restore Bindpose. После этого модель примет стандартную позу. Если какие-то части модели приняли неестественное положение (например, слиплись пальцы или изогнулись конечности), то необходимо вернуться к файлу, сохраненному на шаге 4 и попробовать точнее расположить кости внутри скелета или вернуться на шаг 5 и скорректировать влияние костей на участки меши в пункте Evenlope модификатора Skin. Как только вы избавитесь от искажений, можно переходить к следующему шагу.
7. Вновь импортируем стандартную модель.
Как на шаге 2. Лучше выбрать простую модель с минимальным количеством деталей.
8. Склеиваем стандартную и новую модели.
9. Удаляем стандартную модель.
Удаляем части стандартной модели из полученной склейки.
10. Экспортируем новую модель со скелетом.
Как это сделать написано тут.
Все готово. Осталось только запечь текстуру для новой модели и можно испытывать ее в игре. О том, как запечь текстуру вы сможете узнать в одной из моих следующих статей.
Прочтите также:
Метки: 3ds max, killing floor, новый персонаж
04 мая 2011 в 10:26
Расписано очень хорошо, начнем экспериментировать.
08 мая 2011 в 0:23
Подскажи пожалуйста, как погнуть руки чтоб кости рук были внутри рук модели.
Путем Rotate не могу всю руку относительно плеча погнуть.
08 мая 2011 в 16:07
Надо вращать не мешь, а кости скелета. Если руки меши коротки/длинны для скелета, то необходимо растянуть их с помощью инструмента Move на этапе 4. Для женских моделей конкретно в KF так же актуально немного расширить мешь в плечах в одной плоскости (Scale) еще на этапе 3. Тогда рукам потребуется лишь незначительное удлинение, что не скажется на общих пропорциях меши
04 авг 2011 в 13:59
5. Делаем предварительную привязку костей к модели.
Применяем к модели модификатор Skin.
Каким образом его применить? никак разобраться не могу
04 авг 2011 в 14:24
Добавляем его через список модификаторов, выбираем, жмем Bones: Add, добавляем все кости и готово, они автоматически связываются с мешью
08 авг 2011 в 14:02
Склеиваем стандартную и новую модели.
Удаляем стандартную модель.
Удаляем части стандартной модели из полученной склейки.
Для чего проводятся эти манипуляции?
14 авг 2011 в 23:21
Чтобы быстрей распределить веса
23 авг 2011 в 6:46
привет, подскажи пожалуста, после привязки костей попробовал анимации, и у меня при поворете тела нижняя часть лица двигается отдельно от верхней искажая мешь в середине
http://imglink.ru/show-image.php?id=246bbf48df0c1bf1e7f010f3eb48f
я уже 3 раза по разному пробовал кости и проблема остается, не подскажешь что нужно править?
23 авг 2011 в 6:50
http://imglink.ru/show-image.php?id=246bbf48df0c1bf1e7f010f3eb48f7d3
23 авг 2011 в 14:57
все, понял. это как раз и есть edit envelopes
29 авг 2011 в 19:54
подскажи еще пожалуста, в скелете есть кости WeaponLBone и WeaponRBone. я так понял это где будет сидеть оружие, но при запуске некоторых анимаций, эта кость находится см на 30 дальше от кулака, и соответственно палец неестественно вытягивается к ней. придать Abs.Effect 0 этим костям нельзя, что делать? не привязывать их к меши вообще?
30 авг 2011 в 0:18
Я всегда привязываю эти кости к меши. То что кости смещаются при анимации может быть результатом того, что при подгонке скелета были использованы инструменты move и scale
20 окт 2011 в 23:31
Все отлично,получается, но пальцы с ними проблема ? их перекашивает , вообще в кашу можно по подробней ?
20 окт 2011 в 23:49
А что тут подробней? Надо тщательнее кости ставить – вот и все
28 ноя 2011 в 21:46
Привет)
Ради интереса поэкспериментировал =)
Но вот я столкнулся с проблемой, у которого была kfman, использовав edit envelopes.
Мой скин, можно так сказать, показывает язык =Р. Я попробовал воспользоватся edit envelopes, менял разные положение линии, радиусов (круги) и ничего не получилось.
В чем проблема?
28 ноя 2011 в 21:58
В kf игроках нет костей, по-настоящему отвечающих за мимику, возможно они есть в оригинале скина. Вот там и надо убирать язык. В крайнем случае всегда ведь удалить можно
07 дек 2011 в 23:30
Модведь объясни как работает это оптимайзер для уменьшения полигонов ? http://docs.autodesk.com/MAXDES/13/ENU/Autodesk%203ds%20Max%20Design%202011%20Help/files/WS73099cc142f48755-1257e12111bf108800e-149b.htm
07 дек 2011 в 23:46
Не стану. Сильно захочешь – сам разберешься. Достаточного того, что он просто работает. И не важно как
03 фев 2012 в 13:47
Медвед такой вопрос,
Удаляю меш старого персонажа,остается новый меш,его скелет и старый скелет,а как удалить новый скелет полностью? а то удаляю по 1 детали и меш удаляется тоже
03 фев 2012 в 16:15
Проще всего выбрать в меню Edit>Select By>Name. В открывшемся окне можно выбрать все необходимые кости, не затронув мешь, а затем удалить
03 фев 2012 в 19:28
Еще один немного глупый вопрос,не подскажешь куда извлекать SkelMesh?
А то в Utilites>More… нету его
03 фев 2012 в 20:18
вопрос не понял. Можно поподробней? Скрины приветствуются
05 фев 2012 в 14:17
А можно узнать как можно растянуть отдельную часть тела,чтобы подходила под скелет?
05 фев 2012 в 16:14
К сожалению, нет. По обучению азам 3Ds Max написаны кучи учебников и гигабайты видеуроков, в которых и следует искать ответы на подобные вопросы
25 фев 2012 в 22:48
Hi I have the following problem:
http://www.youtube.com/watch?v=eAP3BXZvm8o
It is an example of what happens when I edit a model.
Now a pictures:
http://imageshack.us/photo/my-images/840/55092944.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/6/66541861.png/
Can you help me Pls?
26 фев 2012 в 11:29
You should manually edit skin deformations. Autoapplying is too rude. Check this lessons
29 фев 2012 в 0:44
Where do you get the animations from at step 6?
29 фев 2012 в 10:51
In MeshAnimation folder near SkeletalMesh
29 фев 2012 в 18:21
Aaaaahhhh, thx, I was using a diffrent method to export the stuff from Umodel so I had to find the things myself, haha, thx again dude
29 фев 2012 в 18:30
I strongly recommend you to think at least one day before post your question because you find solutions yourself in almost all cases
01 мар 2012 в 17:53
Sry….. I just tend to experiment and find it out randomly… lol
01 мар 2012 в 19:04
Okay this time I do have a problem…… How do I make the model follow the animations… only the bones do it, but the model don’t follow?
13 мар 2012 в 14:46
Yo dude, why don’t you just make a video on how you do it… it would make everything sooo much easier… just sayin’
24 мар 2012 в 21:19
Вроде уже в начале работы столкнулся с проблемой… Не разобрался как уменьшить количество полигонов… на предоставленном сайте не достаточно информации. Если не сложно можно объяснить поподробнее… http://s019.radikal.ru/i604/1203/48/777a21ead3d1.jpg
23 апр 2012 в 1:02
What that guy said….. seriously dude, why don’t you just make a video tutorial… would make EVERYTHING much easier for all of us
23 апр 2012 в 2:50
if I’ll make it it’ll be educational video class about modding with high price
24 апр 2012 в 22:21
Soooo…… you have to get paid to make a tutorial vid…???? Da fuq O.o
26 апр 2012 в 0:25
I don’t think I totally make video
26 апр 2012 в 15:09
I don’t understand… are you just making a small 1?
26 апр 2012 в 15:27
what «small 1″ means?
27 апр 2012 в 0:18
Are you just going to make a small video?
27 апр 2012 в 0:23
nope
27 апр 2012 в 1:09
Lol then what?
27 апр 2012 в 1:21
I said «if I’ll make». I don’t say «I’m going to make», «I’ll make» or smth like that. Why do you decide I’ll do it?
27 апр 2012 в 2:15
Nono you misunderstand bro, I’m just asking IF you make 1, will it be the whole thing or just some of it? ^^
01 мая 2012 в 3:06
I think whole course not separate parts
01 мая 2012 в 19:48
Yea… DO sounds easier, hahaha
I hope you will man =)
27 мая 2012 в 18:08
Hey man, I am currently working on a model but it says here you can scale the bones to make them smaller… what do you suggest I do here then?
http://tinypic.com/view.php?pic=ve9mdv&s=6
27 мая 2012 в 18:18
make new animation set
27 мая 2012 в 22:27
Why/how would it help make the bones fit?
Plus… how do you do that..
28 мая 2012 в 0:35
About how/why it writes many articles and books on 3d animation. If you don’t trust my advices just stop asking. And I never say about I do that. I use regular bones for skins
28 мая 2012 в 14:47
….. What… I never said I did’nt trust you man…. lol, why do you think I ask you…
And alright, I’ll see if I can find that out
23 июн 2012 в 0:12
MetalMedved,а ты можешь видео сделать?
24 июн 2012 в 0:40
нет
07 мар 2013 в 17:53
Здарова MetalMedved,а как зделать не стандартного персонажа для кф,чтоб он был большой или маленький?
07 мар 2013 в 22:21
У редакторе KF у меши есть свойства Mesh/Scale/X,Y,Z – там настраивается разер модели по трем измерениям. Так же надо будет править Mesh/Translation/Z если персонаж будет вкопан в землю/ парить на поверхностью
08 мар 2013 в 12:45
MetalMedved большое спасибо,всё получилось))
а то у меня стока персонажей зделанных а охота что то не стандартное))
17 мая 2013 в 14:49
Привет MetalMedved,делаю персонаж и не получается сделать текстуры волос в sdk чтоб они прозрачными и были похожи на волосы а не квадратные?
17 мая 2013 в 17:55
надо создать прозрачные текстуры и при импорте поставить флажок alpha
29 сен 2013 в 0:31
Склеиваем стандартную и новую модели. Как? подскажите пожалуйста
29 фев 2016 в 5:32
«Склеиваем стандартную и новую модели. Как? подскажите пожалуйста»
Я тоже хочу узнать……
вообще лучше если автор сделал короткий видео ролик
29 фев 2016 в 5:38
Да блин он денег хотеть для все, это не проблем, но лучше если сделал возможность для пожертвования! Я могу отправлять денег через Paypal, там все покупаем через Стим в чем проблема? А у дети у которые Виза/paypal нету, представится возможность бесплатной доступ.
Вот и мое предложение: хороший «туториал» где все видно хорошо и все понятно, и БОЛШАЯ КНОПКА для пожертвования через paypal для инстраники и webmoney для своих и все…..
29 фев 2016 в 7:07
Я не использую пожертвования
02 мар 2016 в 6:04
Всем привет! Вчера поработал, и оказалось что все работает! Успел добавить новый меш (без скелета) и все заработало! Меш двигался и все норм. било.
Я прошу что MetalMedved сделал страничка с информация о то как можно отредактировать Envelopes и как можно рисовать weights с помощей инструмент PaintWeights. Medved, спасибо за твоя работа!