Импорт моделей в Unreal Engine из 3Ds Max

Ранее я публиковал материал о том, как экспортировать модели из Unreal Engine в 3Ds Max. Теперь рассмотрим обратный процесс.

3Ds Max

Из дополнительных средств потребуется установить 3Ds Max плагин ActorX Mesh Exporter

1. Открываем плагин и заполняем необходимые поля и ставим флажок all textured. Далее жмем save mesh и получаем готовый psk файл.

2. Открываем Unreal Editor, переходим в Animation Browser, импортируем новую psk мешь.

3. Далее импортируем стандартный набор анимаций в psa-файле. Его мы получили на первом шаге экспорта.

4. Сохраняем файл в ukx формате, тут же открываем вновь и заполняем свойства меши. Это необходимо для правильной ориентации меши в игровом простарнстве и сопоставления набора анимаций. Откройте стандартный файл моделей игры (для KF KF_Soldier_Trip) и скопируйте свойства стандартной меши.

Затем вернитесь в своему файлу и вставьте скопированные свойства:

Свойство Animation/DefaultAnimation следует заполнить вручную по формату MeshAnimation’ИмяUkxФайла.ИмяНабораАнимаций’ или выбрать набор анимаций, в меню пункт Edit/Linkup anim and mesh и затем саму мешь.

Сохраняем и все готово. Теперь можно использовать новую мешь для новых моделей в игре.

Следует заметить, что для корректной работы новой меши она должна иметь свой файл текстуры и стандартный скелет. Запекание текстур и привязка меши к скелету – представляют отдельные нетривиальные темы, о которых вы сможете прочитать в следующих статьях.

Поделиться:

  • Добавить ВКонтакте заметку об этой странице
  • Twitter
  • Facebook
  • В закладки Google
  • Блог Я.ру
  • Мой Мир
  • Print

Прочтите также:


Метки: , , , ,

 
 
 

30 комментариев на «Импорт моделей в Unreal Engine из 3Ds Max»

  1. FI-LIFE
    20 мая 2011 в 20:56

    Где можно скачать Unreal Engine нормальный? =)
    дайте прямую ссылку))

  2. MetalMedved
    21 мая 2011 в 5:36

    В данном случае под Unreal Engine понимается любая игра на движке Unreal. То есть вам нужно скачать ту игру, для которой вы хотите создать модель, а таких игр очень много

  3. FI-LIFE
    21 мая 2011 в 9:49

    2. Открываем Unreal Editor, переходим в Animation Browser, импортируем новую psk мешь.

    На этом шаге через что открывать чтобы для killing floor сделать модель?

  4. MetalMedved
    21 мая 2011 в 10:31

    Нужно открыть соответственно Killing Floor Editor. Он же Killing Floor SDK, он же редактор карт Killing Floor. Кидать в папку с игрой, запускать KFEd.exe

  5. vedmed
    03 авг 2011 в 14:27

    При импорте модели в кф эдитор постоянно выкидывает критошибку:

    Build UT2004_Build_[2004-11-11_10.48]

    OS: Windows XP 5.1 (Build: 2600)
    CPU: GenuineIntel PentiumPro-class processor @ 2934 MHz with 2047MB RAM
    Video: NVIDIA GeForce GT 240 (9713)

    Error opening skin file E:\UPLOAD\KF\Äëÿ ìîäåëëèíãà êô\BENDER\BENDER_KF\BENDER.PSK

    Журнал: UEditorEngine::meshSkelImport <- UEditorEngine::Exec_Anim <- UEditorEngine::Exec <- (NEWANIM IMPORT FILE="E:\upload\KF\Äëÿ ìîäåëëèíãà êô\bender\bender_kf\bender.PS).. <- UUnrealEdEngine::Exec <- WBrowserAnimation::OnCommand <- WWindow::WndProc <- WWindow::StaticProc <- WBrowserMaster::OnCommand <- WWindow::WndProc <- WWindow::StaticProc <- MessagePump <- MainLoop

    как быть?

  6. vedmed
    03 авг 2011 в 14:30

    А все, получилось. Нельзя использовать в пути к файлу русские символы

  7. vedmed
    03 авг 2011 в 14:43

    Можно перезалить картинки? их не видно )=

  8. MetalMedved
    03 авг 2011 в 15:00

    Перезалил картинки

  9. vedmed
    04 авг 2011 в 11:37

    Спасибо!

  10. rpoMo6ou
    03 окт 2011 в 2:02

    При запуске плагина меш экспортер, у меня открывается совсем другое окно. Не как у тебя на картинках. Маленькое и с другими функциями.

  11. MetalMedved
    03 окт 2011 в 21:44

    круто, можешь картинку показать?

  12. soosel
    10 ноя 2011 в 18:13

    чел. изваяй статью про стандартный скелет. 

  13. Reals
    24 янв 2012 в 10:04

    А статик мешь как экспортировать с 3д макса? Можешь расписать? Хотелось бы чтоб пример какойнить… Куб хотябы…

  14. MetalMedved
    24 янв 2012 в 11:49

    Все просто. Экспортируешь из макса в формате *.ASE и потом импортируешь его прямо в статик меши SDK. Подробнее тут

  15. Caplan
    04 фев 2012 в 14:32

    Куда необходимо установить плагин Actor Mesh?
    в архиве файл ActorX.dlu

  16. MetalMedved
    04 фев 2012 в 14:57

    ActorX.dlu нужно поместить в папку plugins

  17. Caplan
    04 фев 2012 в 21:02

    А сам SkeletalMesh Exporter куда девать?
    Копернул ActorX в папку plugins выдало ошибку при запуске

  18. MetalMedved
    04 фев 2012 в 21:33

    SkeletalMesh Exporter – не знаю что такое
    ActorX – возможно несовпадают версии плагина/макса

  19. Caplan
    05 фев 2012 в 10:12

    Skeletalmesh Exporter в 1 пункте,2ой скрин о.О
    Насчет ActorX качал для 2011 х64..странно..

  20. Caplan
    05 фев 2012 в 10:14

    Спасибо за помощь,разобрался)Думал SkeletalMesh- отдельная утилита,а она наз. ActorX

  21. Denis
    04 апр 2012 в 5:53

    У меня после импорта в сдк, мешь оружия с руками становится маленькой (раза в три). После запуска в игре не чего естественно не отображается .
     

  22. MetalMedved
    05 апр 2012 в 19:59

    Настроить размер можно в группе свойств Mesh/Scale там можно выставить коэффициенты масштаба по всем осям XYZ

  23. Jacob
    17 июл 2012 в 0:50

    При импорте, анимации, соответственно после импорта меши, Editor выдает такую ошибку.
    Build UT2004_Build_[2004-11-11_10.48]
     
    OS: Windows NT 6.1 (Build: 7601)
    CPU: GenuineIntel PentiumPro-class processor @ 2667 MHz with 2047MB RAM
    Video: NVIDIA GeForce 9600 GT (9610)
     
    General protection fault!
     
    History: movementDigest <- UEditorEngine::Exec_Anim <- UEditorEngine::Exec <- (NEWANIM IMPORT FILE=»D:\fuasd\KF_Soldier_Trip\MeshAnimation\Soldier_Animations).. <- UUnrealEdEngine::Exec <- WBrowserAnimation::OnCommand <- WWindow::WndProc <- WWindow::StaticProc <- WBrowserAnimation::OnCommand <- WWindow::WndProc <- WWindow::StaticProc <- MessagePump <- MainLoop
    Что скажете?
    P.S. Русских букв в пути к файлам, и самому Editor нет.
    Надеюсь на вашу помощь! 

  24. MetalMedved
    17 июл 2012 в 2:04

    Можно попробовать импортировать не сразу весь анимационнынный набор, а по одной анимации (sequence). Разбить набор на анимации можно, экспортировав из 3ds max’а анимации по одной

  25. flame
    27 мар 2013 в 23:29

    При импорте стандартного набора анимаций KF_Soldier_Trip.ukx вылетает вот такая ошибочка. Что делать?!
    OS: Windows XP 5.1 (Build: 2600)
    CPU: AuthenticAMD Unknown processor @ 2013 MHz with 2047MB RAM
    Video: ATI Radeon X1950 GT (6891)
    General protection fault!
    History: CheckTag <- ULinkerLoad::ULinkerLoad <- UObject::StaticTick <- UEditorEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop

  26. MetalMedved
    28 мар 2013 в 10:51

    ukx файлы нельзя импортировать. надо сначала разобрать их на psa и psk файлы

  27. Винни
    13 июн 2013 в 14:00

    К тому же модель немного летает в воздухе

  28. Винни
    13 июн 2013 в 14:38

    Проблема решена. Только есть другая проблема, почему в меню не отображается персонаж? Там где выбор персонажа.

  29. _B_
    06 сен 2014 в 19:32

    при импорте из 3ds max 2010 после 1го шага выдает окно Unsmooth groups processing: [818] vertices added следом за ней идет еще 1 окно skin file «название».PSK written как исправить?

  30. MetalMedved
    11 сен 2014 в 22:21

    это связано с качеством исходной модели. Надо редактировать Smooth группы

Ваш отзыв