<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>MetalMedved &#187; создание карты</title>
	<atom:link href="http://metalmedved.com/tag/sozdanie-karty/feed" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://metalmedved.com</link>
	<description>Скины, оружие и мутаторы для Killing Floor</description>
	<lastBuildDate>Mon, 27 Oct 2025 18:57:28 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
<xhtml:meta xmlns:xhtml="http://www.w3.org/1999/xhtml" name="robots" content="noindex" />
		<item>
		<title>Создание карты: двери и лифты</title>
		<link>https://metalmedved.com/sozdanie-karty-dveri-i-lifty.html</link>
		<comments>https://metalmedved.com/sozdanie-karty-dveri-i-lifty.html#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 19:18:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MetalMedved</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки]]></category>
		<category><![CDATA[killing floor]]></category>
		<category><![CDATA[moovers]]></category>
		<category><![CDATA[двери]]></category>
		<category><![CDATA[лифты]]></category>
		<category><![CDATA[создание карты]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://metalmedved.com/?p=1494</guid>
		<description><![CDATA[В этой статье: &#8211; Создание муверов. &#8211; Триггеры и Event > Tag система. &#8211; Свойства муверов. &#8211; Примеры различных муверов. Муверы это объекты которые могут передвигатся непосредственно в игровом процессе. В KF это двери, лифты, машины, скейтборды и прочее. Создаются они с помощью статиков и имеют схожие свойства, но также есть ряд дополнительных возможностей. Создание [...]
Прочтите также:<div>
<li><a href='https://metalmedved.com/sozdanie-karty-statik-meshi.html' rel='bookmark' title='Создание карты: Статик меши'>Создание карты: Статик меши</a></li>
<li><a href='https://metalmedved.com/sozdanie-karty-rabota-s-teksturami.html' rel='bookmark' title='Создание карты: Работа с текстурами'>Создание карты: Работа с текстурами</a></li>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-ArU9WPpec7k/TvIhS4DxmCI/AAAAAAAAA2U/7rz2kopPSGY/s300/doors.jpg" /></p>
<p>В этой статье:</p>
<ul>
 &#8211; Создание муверов.<br />
 &#8211; Триггеры и <em>Event > Tag</em> система.<br />
 &#8211; Свойства муверов.<br />
 &#8211; Примеры различных муверов.</ul>
<p><span id="more-1494"></span></p>
<p>Муверы это объекты которые могут передвигатся непосредственно в игровом процессе. В KF это двери, лифты, машины, скейтборды и прочее. Создаются они с помощью статиков и имеют схожие свойства, но также есть ряд дополнительных возможностей.</p>
<h2>Создание</h2>
<p>Начнем с самого простого. Выберем в <em>Static Mesh</em> браузере меш (дверь например) для будущего мувера. Можно также сделать его с помощью <em>Solid</em> брашей, конвертировав их в статик.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-h-tsMse7XDk/TvIlPAB444I/AAAAAAAAA2s/Vf1NHpUJKFY/s635/mgm01.jpg" rel="lightbox[1494]"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-h-tsMse7XDk/TvIlPAB444I/AAAAAAAAA2s/Vf1NHpUJKFY/s288/mgm01.jpg" height="277" width="288" /></a></p>
<p>Теперь следует нажать ПКМ на кнопку <em>Add Mover Brush</em> <img src="https://lh5.googleusercontent.com/-fkwy8nFIVYk/TvIlQaitrqI/AAAAAAAAA2w/Lc4DEk5VRt8/s30/mgm02.jpg" alt="" />, выберем обычный <em>Mover</em>. Он появится внутри браша-билдера, так что их <em>Pivot</em>ы будут совпадать. </p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-IMEy8UkKbR4/Ttr9GqbvJfI/AAAAAAAAAzs/EOplP-viesI/s704/mgm03.jpg" rel="lightbox[1494]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-IMEy8UkKbR4/Ttr9GqbvJfI/AAAAAAAAAzs/EOplP-viesI/s288/mgm03.jpg" height="147" width="288" /></a></p>
<p>На 2D экранах мувер имеет розовые контуры. Созданная дверь имеет закрытое положение, переместим её в нужное место и настроим размер с помощью <em>DrawScale3D</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-edWq-4y7siE/Ttr9HkGq3eI/AAAAAAAAAzw/DgeSLAvioD8/s912/mgm04.jpg" rel="lightbox[1494]"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-edWq-4y7siE/Ttr9HkGq3eI/AAAAAAAAAzw/DgeSLAvioD8/s288/mgm04.jpg" height="201" width="288" /></a></p>
<p>Закрытая дверь имеет ключ 0, начальное положение. Что бы дверь могла открыватся требуется утановить положение 1, в котором она будет открыта. Для этого следует щелкнуть по двери ПКМ и выбрать <em>Mover > Key 1</em>, после чего передвинуть/повернуть её в положение, в котором она будет открыта.</p>
<p><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-YaK95qMIXzs/Ttr9I4MaN5I/AAAAAAAAAz0/ozSfPomuh10/s912/mgm05.jpg" rel="lightbox[1494]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-YaK95qMIXzs/Ttr9I4MaN5I/AAAAAAAAAz0/ozSfPomuh10/s288/mgm05.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<p>Если все сделано правильно, то щелкнув по двери снова и выбрав <em>Mover > Key 0</em>, она вернется в начальное положение. Информация о движении выглядит в виде разницы координат, поэтому передвигая дверь в начальном положении, с ней передвинется и её закрытый вариант. Если мы испытаем такую дверь в игре, то она будет открываться при непосредственном контакте с игроком и закрываться спустя определенное время.</p>
<h2>Тип активации</h2>
<p>Настроить тип активации муверов можно в свойствах во вкладке <em>Object</em>, здесь основным параметром является <em>InitialState</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-bx-weMRe5hk/Ttr9JiQbeaI/AAAAAAAAAz4/2uqbOqppUX0/s550/mgm06.jpg" rel="lightbox[1494]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-bx-weMRe5hk/Ttr9JiQbeaI/AAAAAAAAAz4/2uqbOqppUX0/s288/mgm06.jpg" height="288" width="184" /></a></p>
<p>Из них актуальные:<br />
 <strong><em>ConstantLoop</em></strong> – Объект движется постоянно и не требует активации.<br />
 <strong><em>TriggerToggle</em></strong> – Мувер меняет положение, только если был активирован Eventoм (используется по умолчанию для всех дверей в Killing Floor).<br />
 <strong><em>TriggerOpenTimed</em></strong> – Мувер “открывается” <em>Event</em>oм, по прошествии определенного времени возвращается в исходное положение.<br />
 <strong><em>BumpOpenTimed</em></strong> – Мувер “открывается” при контакте с ним, “закрывается” по прошествии определенного времени (используется по умолчанию для <em>Mover</em>).<br />
 <strong><em>StandOpenTimed</em></strong> &#8211; Мувер активируется, если на него станут, “закрывается” по прошествии определенного времени.</p>
<h2>Триггеры</h2>
<p>Триггеры &#8211; это активаторы, работают они по простой системе <em>Event > Tag</em> (событие > метка). Это по сути “кнопки” которые могут создавать событие (<em>Event</em>), активирующее что – либо с определенной меткой (<em>Tag</em>). Иными словами это устройство для запуска, и не только муверов. У триггеров и муверов в свойствах есть вкладка Events. В свойствах триггера в поле Event  пишется название события (можно придумать любое), а в свойствах мувера в поле <em>Tag</em> – метка. Например:</p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-sVcY_Czpwgc/TvIlSYo0PhI/AAAAAAAAA20/wHXCFlfChwQ/s340/mgm07.jpg" alt="" />
<p>Триггеры можно найти в <em>Actor Class</em> браузере, во вкладке <em>Triggers</em>. Для дверей подойдут 2 типа триггеров. Это <em>KFUseTrigger</em> (есть также <em>KFElevatorTrigger</em> для лифтов) во вкладке<em> UseTrigger</em> и <em>KFProxyTrigger</em> во вкладке <em>Trigger</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-a9Vt3vM98K4/TvIlTK6kZXI/AAAAAAAAA24/Hf7bTOelXsg/s635/mgm08.jpg" rel="lightbox[1494]"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-a9Vt3vM98K4/TvIlTK6kZXI/AAAAAAAAA24/Hf7bTOelXsg/s288/mgm08.jpg" height="286" width="288" /></a></p>
<p><em>KFUseTrigger</em> используется для стандартных дверей в KF (<em>KFDoorMover</em>), у которых тип активации <em>TriggerToggle</em>. С помощью него двери открываются и закрываются по нажатии кнопки использовать. Выглядит такой триггер как птичья голова и помещается в центр дверей, где будет индикатор заварки. Рассмотрим свойства такого триггера.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-XQXxhBpse7E/Ttr9KvOP1FI/AAAAAAAAAz8/hPbj0yhZTic/s550/mgm09.jpg" rel="lightbox[1494]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-XQXxhBpse7E/Ttr9KvOP1FI/AAAAAAAAAz8/hPbj0yhZTic/s288/mgm09.jpg" height="288" width="183" /></a></p>
<p>Как видно из свойств, за сварку отвечает именно триггер, также двери могут быть закрыты на ключ. Основными параметрами здесь являются:<br />
 <strong><em>MaxWeldStrength</em></strong> – Количество очков сварки необходимых для заварки двери на 100%.<br />
 <strong><em>ReFireDelay</em></strong> – Задержка в секундах до повторной активации триггера.<br />
 <strong><em>Message</em></strong> (во вкладке <em>Use Trigger</em>) – Сообщение на экране, когда игрок находится возле триггера и может его активировать. Если ввести “<em>Press USE key</em>”, то будет выдаваться стандартное сообщение, которое также будет переведено на русский язык при русской локализации.</p>
<p><em>KFProxyTrigger</em> активируется при каком – либо взаимодействии с ним, имеет больше типов активации но не годится для завариваемых дверей. Свойства:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-cjaQ4w7egnI/Ttr9LfwAa0I/AAAAAAAAA0A/3FrQt3LT5mk/s400/mgm10.jpg" rel="lightbox[1494]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-cjaQ4w7egnI/Ttr9LfwAa0I/AAAAAAAAA0A/3FrQt3LT5mk/s288/mgm10.jpg" height="288" width="252" /></a></p>
<p> <strong><em>bInitiallyActive</em></strong> – активен ли триггер изначально.<br />
 <strong><em>bTriggerOnceOnly</em></strong> – если True, то триггер может быть активирован только один раз.<br />
 <strong><em>ClassProximityType</em></strong> – взаимодействие с определенным классом при <em>TT_ClassProximity</em>.<br />
 <strong><em>DamageThereshold</em></strong> – урон необходимый для активации (только если активируется выстрелом)<br />
 <strong><em>Message</em></strong> – сообщение в углу экрана при взаимодействии игрока с триггером.<br />
 <strong><em>RepeatTriggerTime</em></strong> – время через которое действие триггера повторяется, не актуально для данного триггера.<br />
 <strong><em>ReTriggerDelay</em></strong> – задержка в секундах от активации до возможности повторной активации.<br />
 <strong><em>TriggerType</em></strong> – тип активации триггера, существуют несколько типов:<br />
     <em>TT_PlayerProximity</em> (активация при контакте с игроком);<br />
     <em>TT_PawnProximity</em> (активация при контакте с игроками, зомби и ботами);<br />
     <em>TT_ClassProximity</em> (активация при контакте с определенным классом, указанном в <em>ClassProximityType</em>);<br />
     <em>TT_AnyProximity</em> (активация при контакте с любым материальным объектом);<br />
     <em>TT_Shoot</em> (активация выстрелом, триггер при этом становится осязаемым для пуль);<br />
     <em>TT_HumanPlayerProximity &#038; TT_LivePlayerProximity</em> (активация при контакте с игроком-человеком и живым игроком, что собственно одно и то же).</p>
<h2>Свойства муверов</h2>
<p>Муверы имеют довольно гибкие  настройки, кроме того, они могут функционировать как триггеры создавая события. Рассмотрим основные свойства характерные для всех муверов. Вкладка <em>Mover</em>:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-6rRTDYrdrLY/Ttr9MQJ2o8I/AAAAAAAAA0E/W1OOH-oTz-U/s536/mgm11.jpg" rel="lightbox[1494]"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-6rRTDYrdrLY/Ttr9MQJ2o8I/AAAAAAAAA0E/W1OOH-oTz-U/s288/mgm11.jpg" height="288" width="188" /></a></p>
<p>  <strong><em>bDamageTriggered</em></strong> – если True, то триггер (который содержит событие для данного мувера) будет активироваться выстрелом/ударом по муверу.<br />
  <strong><em>bTriggerOnceOnly</em></strong> – при True мувер может быть активирован только один раз.<br />
  <strong><em>BumpEvent</em></strong> – мувер может создать <em>Event</em> (подобно триггеру) при соприкосновении с ним.<br />
  <strong><em>BumpType</em></strong> – тип прикосновения, на который отреагирует мувер (<em>Player</em> – игрок; <em>Pawn</em> – игрок или AI; <em>Any</em> – любой объект)<br />
  <strong><em>DamageThereshold</em></strong> – минимальный урон, который необходимо нанести муверу чтобы активировать триггер, при <em>bDamageTriggered = True</em>.<br />
  <strong><em>DelayTime</em></strong> – задержка перед началом движения.<br />
  <strong><em>EncroachDammage</em></strong> – урон наносимый мувером при столкновении с чем-то, игроку наносится урон вдвое меньше указанного.<br />
  <strong><em>KeyNum</em></strong> – текущее положение, также переключается в выпадающем меню. В отличии от выпадающего меню, с помощью этого параметра можно установить больше 8 положений.<br />
  <strong><em>MoveEncroachType</em></strong> – реакция мувера на столкновение с игроком или зомби. Имеет 4 типа:<br />
     <em>ME_Stop_WhenEncroach</em> (движение останавливается);<br />
     <em>ME_Return_WhenEncroach</em> (мувер возвращается в предыдущее положение);<br />
     <em>ME_Crush_WhenEncroach</em> (мувер в буквальном смысле убивает препятствие);<br />
     <em>ME_ Ignore_WhenEncroach</em> (мувер продолжает движение).<br />
 <strong><em>MoverGlideType</em></strong> – тип ускорения. <em>GlideByTime</em>: мувер постепенно ускоряется; <em>MoveByTime</em>: скорость движения постоянная.<br />
 <strong><em>MoveTime</em></strong> – время за которое мувер проходит расстояние от одного ключа к другому.<br />
 <strong><em>NumKeys</em></strong> – количество ключей-положений. По умолчанию 2, но может быть установлено множество. Каждый отрезок пути проходится за <em>MoveTime</em>.<br />
 <strong><em>PlayerBumpEvent</em></strong>  &#8211;  аналогично <em>BumpEvent</em> создает <em>Event</em>, но только при контакте исключительно с игроком.<br />
 <strong><em>StayOpenTime</em></strong> – время, которое дверь остается открытой при типе активации <em>OpenTimed</em>.</p>
<p>Вкладки <em>MoverEvents</em> и <em>MoverSounds</em>:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-qI8HL31yAqY/Ttr9Mxv7Z2I/AAAAAAAAA0I/yz04jO6BaFg/s528/mgm12.jpg" rel="lightbox[1494]"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-qI8HL31yAqY/Ttr9Mxv7Z2I/AAAAAAAAA0I/yz04jO6BaFg/s288/mgm12.jpg" height="288" width="191" /></a></p>
<p>Во вкладке <em>MoverEvents</em> можно задать события которые будут активированы на различных стадиях движения мувера. Во вкладке <em>MoverSounds</em> соответственно задаются сопровождающее движение звуки. Двери в KF создаются как <em>KFDoorMover</em>, они могут быть заварены и в них могут ломится зомби, для таких муверов есть дополнительные свойства.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-y4E19_OBf6o/Ttr9NZieWHI/AAAAAAAAA0M/jzE4D-sG9RM/s528/mgm13.jpg" rel="lightbox[1494]"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-y4E19_OBf6o/Ttr9NZieWHI/AAAAAAAAA0M/jzE4D-sG9RM/s288/mgm13.jpg" height="288" width="191" /></a></p>
<p> <em><strong>bBlockDamagingOfWeld</strong></em> – если True, то сварка будет неразрушима и дверь можно будет открыть только при помощи сварочного аппарата.<br />
 <em><strong>bDisallowWeld</strong></em> – при True дверь нельзя будет заваривать.<br />
 <em><strong>bElevOuterDoorTop/Bottom</strong></em> – являются ли двери верхними/нижними дверьми лифта.<br />
 <em><strong>bKeyLocked</strong></em> – закрыта ли дверь на ключ.<br />
 <em><strong>bSmallArmsDamage</strong></em>  &#8211; при True двери можно будет нанести урон не только гранатами.<br />
 <em><strong>bStartSealed</strong></em> – будет ли дверь заваренной в начале каждой волны.<br />
 <em><strong>bZombiesIgnore</strong></em> – будут ли зомби игнорировать эту дверь, если она заварена.<br />
 <em><strong>StartSealedWeldPrc</strong></em> – на сколько процентов будет заварена дверь при bStartSealed.<br />
 <em><strong>ZombieDamageReductionFactor</strong></em> – Получение урона от зомби. Чем больше значение, тем быстрее зомби её сломают. Также здесь задаются звуки разрушения двери.</p>
<h2>Примеры муверов</h2>
<p>С первого взгляда все выглядит очень сложно, но это не так. Ниже приведены описания присутствующих на карте муверов.</p>
<p><span style="color: #00ff00;"><strong>Обычная завариваемая дверь</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-7hXVM-kvsmw/Ttr9N8okOOI/AAAAAAAAA0Q/kuFrdEnPDII/s912/mgm14.jpg" rel="lightbox[1494]"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-7hXVM-kvsmw/Ttr9N8okOOI/AAAAAAAAA0Q/kuFrdEnPDII/s288/mgm14.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<p>Тип мувера: <em>KFDoorMover</em><br />
Тип триггера: <em>KFUseTrigger</em></p>
<p>Все значения стандартные, двери задано 2 ключа-положения (0 и 1). Для данной двери за основу был взят <em>Static Mesh</em> двери из <em>KF-Offices</em> и были заданны те же самые звуки открытия и закрытия. <em>Event</em> триггера и <em>Tag</em> двери <em>= Door1</em>. В свойствах триггера <em>MaxWeldStrength</em> установлен на <em>200</em>.</p>
<p><span style="color: #00ff00;"><strong>Дверь торговца</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-UJVVJBcKnBo/Ttr9PHRGu4I/AAAAAAAAA0U/d1fQ8Jt6puA/s912/mgm15.jpg" rel="lightbox[1494]"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-UJVVJBcKnBo/Ttr9PHRGu4I/AAAAAAAAA0U/d1fQ8Jt6puA/s288/mgm15.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<p>Тип мувера: <em>KFTraderDoor</em><br />
Тип триггера: <em>нет (активируется с помощью ShopVolume)</em></p>
<p>Муверы данного типа не могут быть разбиты, заварены или взорваны. Они открываются и закрываются так же как и все муверы, в KF их зачастую используют в магазинах. Случайно выбранная зона магазина (<em>Shop Volume</em>) на карте по уничтожению волны создает <em>Event</em> подобно триггеру, по прошествии времени закупки <em>Event</em> создается повторно, закрывая дверь.</p>
<p><span style="color: #00ff00;"><strong>Подъемник – платформа</strong></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="hhttps://lh4.googleusercontent.com/-8lg7op81e1Q/Ttr9QH6lnxI/AAAAAAAAA0Y/R8mMqCxWe6E/s912/mgm16.jpg" rel="lightbox[1494]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-8lg7op81e1Q/Ttr9QH6lnxI/AAAAAAAAA0Y/R8mMqCxWe6E/s288/mgm16.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<p>Тип мувера: <em>Mover</em><br />
Тип активации мувера: <em>StandOpenTimed (активируется, когда на него наступают)</em></p>
<p>Лифты можно делать как и двери, которые открываются вертикально, но в таком случае ими смогут пользоваться только игроки, с чем связано много багов. Лифты – платформы являются простейшими работоспособными лифтами и часто использовались в UT2004. От обычного мувера такой лифт отличается только наличием специальных точек – выходов(<em>LiftExit</em>) и точки – центра(<em>LiftCenter</em>), они находятся в <em>Actor Class</em> браузере во вкладке <em>NavigationPoint</em>. <em>LiftCenter</em> помещается, как несложно догадатся в “центр” лифта – мувера, находящегося в позиции 0 и двигается вместе с ним, на этой точке AI будут стоять во время перемещения лифта. В свойствах <em>LiftCenter</em>, в одноименной вкладке указывается <em>Tag</em> лифта. Точки <em>LiftExit</em> – это условные выходы, через которые  боты будут проходить после окончания движения мувера. В их свойствах задается <em>Tag</em> лифта и <em>SuggestedKeyFrame</em> (при каком ключе – положении будет активен этот выход)</p>
<p>Вот собственно и все. Муверы &#8211; тема довольно интересная и при наличии фантазии можно создать уникальные вещи. Учитывая что игра разнообразием таковых не балует, ваша необычная идея обязательно запомнится игрокам.</p>
<p><a href="http://killingfloor.ru/forum/index.php?/topic/1609-kf-sdk-%d0%bc%d1%83%d0%b2%d0%b5%d1%80%d1%8b/" target="_blank">Источник</a></p>



Поделиться:


	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://vkontakte.ru/share.php?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-dveri-i-lifty.html&amp;title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B8%20%D0%B8%20%D0%BB%D0%B8%D1%84%D1%82%D1%8B&amp;description=%0D%0A%0D%0A%D0%92%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B5%3A%0D%0A%0D%0A%20-%20%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2.%0D%0A%20-%20%D0%A2%D1%80%D0%B8%D0%B3%D0%B3%D0%B5%D1%80%D1%8B%20%D0%B8%20Event%20%3E%20Tag%20%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0.%0D%0A%20-%20%D0%A1%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0%20%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2.%0D%0A%20-%20%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B%20%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85%20%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2.%0D%0A%0D%0A%D0%9C%D1%83%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%20%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B%20" title="Добавить ВКонтакте заметку об этой странице"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/vk.png" title="Добавить ВКонтакте заметку об этой странице" alt="Добавить ВКонтакте заметку об этой странице" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://twitter.com/share?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-dveri-i-lifty.html&amp;text=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B8%20%D0%B8%20%D0%BB%D0%B8%D1%84%D1%82%D1%8B" title="Twitter"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/twitter.png" title="Twitter" alt="Twitter" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://www.facebook.com/sharer.php?u=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-dveri-i-lifty.html&amp;t=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B8%20%D0%B8%20%D0%BB%D0%B8%D1%84%D1%82%D1%8B" title="Facebook"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/facebook.png" title="Facebook" alt="Facebook" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://www.google.com/bookmarks/mark?op=edit&amp;bkmk=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-dveri-i-lifty.html&amp;title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B8%20%D0%B8%20%D0%BB%D0%B8%D1%84%D1%82%D1%8B&amp;annotation=%0D%0A%0D%0A%D0%92%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B5%3A%0D%0A%0D%0A%20-%20%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2.%0D%0A%20-%20%D0%A2%D1%80%D0%B8%D0%B3%D0%B3%D0%B5%D1%80%D1%8B%20%D0%B8%20Event%20%3E%20Tag%20%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0.%0D%0A%20-%20%D0%A1%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0%20%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2.%0D%0A%20-%20%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B%20%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85%20%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2.%0D%0A%0D%0A%D0%9C%D1%83%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%20%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B%20" title="В закладки Google"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/googlebookmark.png" title="В закладки Google" alt="В закладки Google" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://wow.ya.ru/posts_share_link.xml?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-dveri-i-lifty.html&title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B8%20%D0%B8%20%D0%BB%D0%B8%D1%84%D1%82%D1%8B&body=%0D%0A%0D%0A%D0%92%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B5%3A%0D%0A%0D%0A%20-%20%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2.%0D%0A%20-%20%D0%A2%D1%80%D0%B8%D0%B3%D0%B3%D0%B5%D1%80%D1%8B%20%D0%B8%20Event%20%3E%20Tag%20%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0.%0D%0A%20-%20%D0%A1%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0%20%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2.%0D%0A%20-%20%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%8B%20%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85%20%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2.%0D%0A%0D%0A%D0%9C%D1%83%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%20%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B%20" title="Блог Я.ру"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/yaru.png" title="Блог Я.ру" alt="Блог Я.ру" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://connect.mail.ru/share?share_url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-dveri-i-lifty.html" title="Мой Мир"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/moimir.png" title="Мой Мир" alt="Мой Мир" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://www.printfriendly.com/print?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-dveri-i-lifty.html&amp;partner=sociable" title="Print"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/printfriendly.png" title="Print" alt="Print" class="sociable-hovers" /></a>


<br/><br/><p>Прочтите также:<div>
<li><a href='https://metalmedved.com/sozdanie-karty-statik-meshi.html' rel='bookmark' title='Создание карты: Статик меши'>Создание карты: Статик меши</a></li>
<li><a href='https://metalmedved.com/sozdanie-karty-rabota-s-teksturami.html' rel='bookmark' title='Создание карты: Работа с текстурами'>Создание карты: Работа с текстурами</a></li>
</div></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://metalmedved.com/sozdanie-karty-dveri-i-lifty.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Создание карты: Геометрия</title>
		<link>https://metalmedved.com/sozdanie-karty-geometriya.html</link>
		<comments>https://metalmedved.com/sozdanie-karty-geometriya.html#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 Nov 2011 07:10:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MetalMedved</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки]]></category>
		<category><![CDATA[bsp]]></category>
		<category><![CDATA[killing floor]]></category>
		<category><![CDATA[создание карты]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://metalmedved.com/?p=1431</guid>
		<description><![CDATA[В этой статье: &#8211; Понятие о BSP геометрии &#8211; Создание геометрии &#8211; Обзор инструментов для создания различных форм и их изменения CSG и BSP В Unreal engine предусмотрена своя концепция построения мира &#8211; Constructive Solid Geometry (CSG), которая представляет собой последовательность вырезаний или надстраиваний геометрии карты. Все чёрное “ничего”, что мы видим при создании новой [...]
Прочтите также:<div>
<li><a href='https://metalmedved.com/sozdanie-karty-statik-meshi.html' rel='bookmark' title='Создание карты: Статик меши'>Создание карты: Статик меши</a></li>
<li><a href='https://metalmedved.com/sozdanie-karty-rabota-s-teksturami.html' rel='bookmark' title='Создание карты: Работа с текстурами'>Создание карты: Работа с текстурами</a></li>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-ntRFfTOvjtU/Ts-hT3ZKAVI/AAAAAAAAAxs/pAznCr2tqfc/s400/mgg00.jpg"  /></p>
<p>В этой статье:</p>
<ul>
 &#8211; Понятие о BSP геометрии<br />
 &#8211; Создание геометрии<br />
 &#8211; Обзор инструментов для создания различных форм и их изменения</ul>
<p><span id="more-1431"></span></p>
<h3>CSG и BSP</h3>
<p>В Unreal engine предусмотрена своя концепция построения мира &#8211; Constructive Solid Geometry (<strong>CSG</strong>), которая представляет собой последовательность вырезаний или надстраиваний геометрии карты. Все чёрное “ничего”, что мы видим при создании новой карты это сплошное твердое (Solid) пространство.  Единственным логическим действием будет вырезание пространства для обеспечения &laquo;жизнедеятельности игрока&raquo; и последующего наполнения окружением. Эта процедура выполняется созданием вырезающих/вычитающих брашей (<em>Subtractive Brush</em>). В полученное пространство Вы можете добавлять всевозможные надстройки, элементы декора и т.п. Это выполняется вторым типом брашей &#8211; добавляющим (<em>Additive Brush</em>).<br />
Эти два типа операций (вырезания/добавления) могут создавать достаточно сложную последовательность, смешиваясь и чередуясь. К примеру, вначале Вы можете вырезать пространство комнаты, затем добавить стену, разделяющую пространство на две части и, наконец, в этой перегородке вырезать дверной проем.<br />
Последовательность построения геометрии задается вами в процессе создания карты. Если нарушить эту последовательность, то результат может стать совершенно иным, к примеру, сперва добавим стену/перегородку, затем вырежем окно, а затем вырежем все пространство комнаты: в результате мы получим всего одну комнату без перегородки, хотя в редакторе нам будет видно все три браша. Изменить последовательность совершения CSG операций можно командами <em>Order >ToFirst</em> (порядок выполнения > первым) и <em>Order > ToLast</em> (порядок выполнения->последним) отдаваемые в контекстном меню, вызванном путем клика ПКМ по нужному брашу (группе брашей).</p>
<p>На картах закрытого типа каждая комната или коридор вырезаются отдельно.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-9DhqdKxxuxM/Ts-beStwJdI/AAAAAAAAAu0/LqHbYYkCzmM/s912/mgg01.jpg" rel="lightbox[1431]"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-9DhqdKxxuxM/Ts-beStwJdI/AAAAAAAAAu0/LqHbYYkCzmM/s288/mgg01.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<p>Открытые карты создаются внутри огромного вырезанного куска.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-v7W1Wkte-nI/Ts-bfDM-sXI/AAAAAAAAAu4/6UYtUqdww0A/s912/mgg02.jpg" rel="lightbox[1431]"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-v7W1Wkte-nI/Ts-bfDM-sXI/AAAAAAAAAu4/6UYtUqdww0A/s288/mgg02.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<p><strong>BSP</strong> (Binary Space Partitioning) — метод двоичного разбиения пространства, который используется при компиляции геометрии.  С помощью BSP дерева создается сортировка визуальных объектов в порядке удаления от наблюдателя, подробнее о BSP дереве можно почитать <a href="http://www.rsdn.ru/article/alg/bsptrees.xml">здесь</a> или <a href="http://u3d.agava.ru/doc/theory/bsp_base.shtml">здесь</a>. От расположения, формы и типа брашей зависит создание BSP вырезов &#8211; сечений (BSP cuts), которыми будет усеяна ваша карта после компиляции. При сложной геометрии иногда возможны ошибки при построении этих сечений, из за них возникают так называемые <a href="http://wiki.beyondunreal.com/Legacy:BSP_Hole">BSP Holes</a>, дыры в пространстве.</p>
<h3>Расположение и копирование брашей</h3>
<p>Чтобы передвинуть браш нужно выделить его щелкнув по контуру, затем удерживая Ctrl и ЛКМ двигать его с помощью мыши. Также удерживая Ctrl можно выделить несколько таковых и переместить сразу группу. С помощью ПКМ их можно вращать (удерживая Ctrl) вокруг условного центра (Pivot), обозначаемого небольшой точкой или перекрестием. Перемещение брашей осуществляется по сетке редактора. Размер сетки можно быстро и удобно поменять в нижней панели инструментов. Так для точного расположения маленьких объектов лучше использовать размер сетки 1-8, а для больших конструкций – соответственно большие размеры. Для вращения существует 3 параметра – <em>Pitch, Roll</em> и <em>Yaw</em> и своя условная сетка. Один “шаг” такой сетки равен значению 1024 по одному из параметров. Шаг сетки можно изменить в опциях редактора: <em>View > Advanced Options > Editor > RotationGridSize</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-cn6wmrDRi2g/Ts-bfqHhfEI/AAAAAAAAAu8/BJrdO44X-y8/s512/mgg03.jpg" rel="lightbox[1431]"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-cn6wmrDRi2g/Ts-bfqHhfEI/AAAAAAAAAu8/BJrdO44X-y8/s288/mgg03.jpg" height="288" width="198" /></a></p>
<p>Также перемещение или вращение по сетке можно отключить кнопками <em>Toggle Drag Grid</em> и <em>Toggle Rotation Grid</em> соответственно. Если одна (или несколько) из точек браша не находится на пересечении сетки редактора, можно выровнять браш относительно данной точки выделив его и щелкнув по ней ПКМ. Выделенный браш (или группа) сместится на расстояние от данной точки до пересечения. Pivot для данного браша будет установлен на оси точки, относительно которой сместился браш.<br />
Все объекты включая браши (кроме билдера) можно копировать или дублировать.  Чтобы дублировать браш следует нажать <em>ПКМ > Duplicate</em> (на выделенном браше или группе объектов) либо Ctrl+W. Дубликаты актуальны для копирования объектов на одной карте, что бы перенести что-либо с одной карты на другую следует выбрать его и нажать <em>ПКМ > Edit > Copy</em>, затем вставить это на другой карте нажав <em>ПКМ > Edit > Paste</em> (где нибудь). Таким способом можно даже копировать многие вещи включая геометрию из редактора UT2004 в редактор KF, при условии, что оба редактора открыты. При копировании и дублировании брашей на них остаются наложенные текстуры и порядок наложения добавлений/вырезаний для групп брашей.  После копирования или перемещения геометрию нужно скомпилировать, делается это кнопкой <img src="https://lh5.googleusercontent.com/-W9zuE6Oc8oY/Ts-bgWz4hXI/AAAAAAAAAvA/G_tF3bgasvM/s24/mgg04.jpg" alt="" /> <em>Build Geometry</em>. При полной компиляции карты (<em>Build All</em>) геометрия обрабатывается в первую очередь.</p>
<h3>Инструменты для создания геометрии</h3>
<p>Две основных кнопки для создания геометрии – <span style="color: #00ff00;"><strong><em>Add</em></strong></span> <img src="https://lh3.googleusercontent.com/-n5ZG-NJ8A8g/Ts-bq0GA7lI/AAAAAAAAAwA/DqQBiZ4w-F4/s30/mgg05.jpg" alt="" /> и <span style="color: #00ff00;"><strong><em>Subtract</em></strong></span> <img src="https://lh6.googleusercontent.com/-badoui7llVY/Ts-bs91_leI/AAAAAAAAAwQ/GV08hRWscLE/s30/mgg06.jpg" alt="" />, с помощью них добавляется или вырезается пространство по красным контурам браша &#8211; билдера.</p>
<p><span style="color: #00ff00;"><strong><em>Intersect</em></strong></span> <img src="https://lh4.googleusercontent.com/-IY0PaSQlfEg/Ts-bsHXYB5I/AAAAAAAAAwI/6z4nIBNS_EI/s30/mgg07.jpg" alt="" /> и <span style="color: #00ff00;"><strong><em>Deintersect</em></strong></span> <img src="https://lh6.googleusercontent.com/-UBiafyhHwf4/Ts-bse99wpI/AAAAAAAAAwM/1AHkij8DPfQ/s30/mgg08.jpg" alt="" /> используются для изменения формы билдера, обрезая его по контурам и сечениям <em>Solid</em> или <em>Non Solid</em> пространства внутри него.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-1V1simIPn6I/Ts-bhC1F6YI/AAAAAAAAAvE/nRJDIc3VYl4/s912/mgg09.jpg" rel="lightbox[1431]"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-1V1simIPn6I/Ts-bhC1F6YI/AAAAAAAAAvE/nRJDIc3VYl4/s288/mgg09.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<p>Intersect</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/mI_0HnM0tm7rcty0XunzrpqgRVOtNNBgwHmsQYDkbZ8?feat=embedwebsite"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-8t98PXu6dgk/Ts-bh1tPWFI/AAAAAAAAAvI/f4SZrIRmA78/s288/mgg10.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<p>Deintersect</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/pqxhbDeuQIlqsVn5XkF_jZqgRVOtNNBgwHmsQYDkbZ8?feat=embedwebsite"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-kpcGxu5Yq7Q/Ts-bimpDM3I/AAAAAAAAAvM/oDtML6IU0YE/s288/mgg11.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<p>Выделив пространство карты и нажав <em>Deinserect</em> будут видны контуры BSP сечений.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-C6r9arfDpf0/Ts-bjJvp7GI/AAAAAAAAAvQ/wcduWSinrdU/s912/mgg12.jpg" rel="lightbox[1431]"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-C6r9arfDpf0/Ts-bjJvp7GI/AAAAAAAAAvQ/wcduWSinrdU/s288/mgg12.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-xRoYjoj3Rns/Ts-bkNXtw9I/AAAAAAAAAvU/Ox59ZP4WOvY/s912/mgg13.jpg" rel="lightbox[1431]"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-xRoYjoj3Rns/Ts-bkNXtw9I/AAAAAAAAAvU/Ox59ZP4WOvY/s288/mgg13.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<p>Сечения также видны в режиме <em>Zone/Portal</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-oEbrO8519dE/Ts-bk_RnzHI/AAAAAAAAAvY/Sm9CNmumuqk/s704/mgg14.jpg" rel="lightbox[1431]"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-oEbrO8519dE/Ts-bk_RnzHI/AAAAAAAAAvY/Sm9CNmumuqk/s288/mgg14.jpg" height="147" width="288" /></a></p>
<h3>Геометрические фигуры</h3>
<p>Теперь об инструментах для создания различных геометрических форм. Они находятся на левой панели инструментов. С помощью них создается <em>Builder</em>, размеры и параметры можно задать щелкнув по ним ПКМ.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/--7wx3IMIzcE/Ts-gIA-2YDI/AAAAAAAAAwk/cvDQBfw61ig/s160/mgg15.jpg" alt="" /></p>
<p><span style="color: #00ff00;"><strong><em>Cube</em></strong></span>. Создает прямоугольный параллелепипед. Самый часто используемый инструмент т. к. является самой удобной и легкой для редактирования формой.<br />
 <strong>Height</strong> – Высота<br />
 <strong>Width и Breadth</strong> – Длинна и ширина<br />
 <strong>WallThickness</strong> – Толщина стен (если <em>Hollow = True</em>)<br />
 <strong>GroupName</strong> – Название группы, особого значения не имеет. (одинаково для всех)<br />
 <strong>Hollow</strong> – Создает браш с полостью внутри и толщиной стен = WallThickness. Актуально для Additive брашей, удобно для создания каких-либо построек на открытом пространстве.<br />
 <strong>Tessellated</strong> – Разбивает грани браша на треугольники.</p>
<p><span style="color: #00ff00;"><strong><em>Cylinder</em></strong></span>. Создает n-угольную призму приближенную к форме цилиндра.<br />
 <strong>Height</strong> – Высота.<br />
 <strong>OuterRadius</strong> – Радиус описанной (при <em>AllignToSides = False</em>) или вписанной (при True) окружности в проекции сверху.<br />
 <strong>InnerRadius</strong> – Радиус полости при Hollow = True.<br />
 <strong>Sides</strong> – Количество боковых граней.<br />
 <strong>AllignToSides</strong> – Привязка радиуса к боковым граням.<br />
 <strong>Hollow</strong> – Аналогично с кубом.</p>
<p><span style="color: #00ff00;"><strong><em>Cone</em></strong></span>. Создание n-угольной пирамиды приближенной по форме к конусу.<br />
 <strong>Height</strong> – Высота (да, опять)<br />
 <strong>CapHeight</strong> – Высота потолка при <em>Hollow = True</em><br />
 <strong>OuterRadius</strong> – Аналогично с цилиндром, для основания пирамиды.<br />
 <strong>InnerRadius</strong> – Радиус полости.<br />
 <strong>Sides</strong> – Количество боковых граней пирамиды.<br />
 <strong>AllignToSides и Hollow</strong> – Аналогично.</p>
<p><span style="color: #00ff00;"><strong><em>Sphere</em></strong></span>. Создание формы подобной тетраэдру, приближенной к сфере.<br />
 <strong>Radius</strong> – Радиус от центра до каждой из точек тетраэдра.<br />
 <strong>SphereExtrapolation</strong> – Степень приближения формы к сфере, чем больше значение – тем больше приближение (не рекомендую вводить значения больше 6 т.к. количество граней растет в геометрической прогрессии).</p>
<h4>Лестницы:</h4>
<p>Лестницы – это браши состоящие из нескольких сегментов.<br />
Следующие 3 параметра используются во всех типах лестниц.</p>
<strong>StepHeight</strong> – Высота одной ступеньки.<br />
 <strong>StepWidth</strong> – Ширина лестницы.<br />
 <strong>NumSteps</strong> –  Количество ступеней.</p>
<p><span style="color: #00ff00;"><strong><em>LinearStaircase</em></strong></span>. Прямая лестница.<br />
 <strong>StepLenght</strong> – Длинна одной ступени<br />
 <strong>AddToFirstStep</strong> – Высота добавляемая к первой ступени.</p>
<p><span style="color: #00ff00;"><strong><em>CurvedStaircase</em></strong></span>. Создание лестницы с поворотом.<br />
 <strong>InnerRadius</strong> – Радиус от точки отсчета до начала лестницы.<br />
 <strong>AngleOfCurve</strong> – Угол поворота от первой до последней ступени.<br />
 <strong>AddToFirstStep</strong> – Аналогично с <em>LinearStaircase</em>.<br />
 <strong>CounterClockwise</strong> – Если = True то поворот лестницы будет против часовой стрелки.</p>
<p><span style="color: #00ff00;"><strong><em>SpiralStaircase</em></strong></span>. Как нетрудно догадаться – спиральная лестница.<br />
 <strong>InnerRadius</strong> – Внутренний радиус до начала лестницы.<br />
 <strong>StepThickness</strong> – Толщина ступеней.<br />
 <strong>NumStepsPer360</strong> – Количество ступеней пройдя которые совершается поворот на 360 градусов.<br />
 <strong>SlopedCelling</strong> – Будет ли нижняя сторона лестницы гладкой.<br />
 <strong>SlopedFloor</strong> – Ступени сглаживаются и лестница становится склоном.<br />
 <strong>CounterClockwise</strong> – Поворот против часовой стрелкти.</p>
<h4>Плоские поверхности:</h4>
<p><span style="color: #00ff00;"><strong><em>Sheet:</em></strong></span> плоская четырехугольная поверхность. Может используется для создания декораций или разбивки карты на зоны.<br />
 <strong>Height/Width</strong> – Размеры.<br />
 <strong>HorizBreaks</strong> – Разбивка на n сегментов по горизонтали.<br />
 <strong>VertBreaks</strong> – По вертикали.<br />
 <strong>Axis</strong> – Ось на которой Sheet будет расположен при создании. </p>
<p><span style="color: #00ff00;"><strong><em>Volumetric:</em></strong></span> Структура состоящая из нескольких плоских поверхностей пересекающихся в центре. Иногда используется для создания декораций.<br />
<strong>Height/Radius</strong> – Размеры.<br />
<strong>NumSheets</strong> &#8211; Количество плоских поверхностей в структуре.</p>
<h4>Ландшафт:</h4>
<p><span style="color: #00ff00;"><strong><em>BSP Based Terrain:</em></strong></span> Создает браш, подбный кубу, одна грань которого разбита на сегменты, а сегменты – на треугольники. Предназначается для создания BSP ландшафта. Далеко не самый удобный инструмент для создания такового и очень редко используется.<br />
 <strong>Height/Width/Breadth</strong> – Размеры.<br />
 <strong>Width/Depth Segments</strong> – количество сегментов в длину и ширину.</p>
<h4>Масштабы</h4>
<p>В различных параметрах будь то высота, длинна или радиус задается определенная величина. Эта величина – UU (Unreal Unit).<br />
<strong>1 UU = 0.75 дюйма<br />
1 м = 52.5 UU<br />
1 см = 0.525 UU<br />
1 фут = 16 UU<br />
256 UU = 487.68 см = 16 футов</strong>
<p>Для поворотов и вращения существуют свои условные единицы для <em>Pitch, Roll</em> и <em>Yaw</em>, которые показывают отклонение во вращении по сравнению с исходным положением.<br />
<strong>1024 = 5.625 градусов<br />
8192 = 45 градусов<br />
16384 = 90 градусов<br />
24576 = 135 градусов<br />
32768 = 180 градусов</strong><br />
Если перед значением стоит минус, то вращение происходит в обратную сторону.</p>
<h3>Инструменты для редактирования форм</h3>
<p><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-AfIaXVR-nD0/Ts-btkYTWSI/AAAAAAAAAwU/qCEbUKD6STg/s30/mgg16.jpg" alt="" /> <span style="color: #00ff00;"><strong><em>VertexEditing:</em></strong></span> Очень полезный инструмент для создания различных форм геометрии. Он позволяет редактировать форму брашей путем перемещения точек &#8211; вершин.<br />
Выделив браш, можно удерживая Ctrl выбрать его вершины (в любой проекции) и удерживая Ctrl+ЛКМ перемещать их, изменяя форму.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-Z0o9Flv87F4/Ts-bl_o1vHI/AAAAAAAAAvg/zxbdQeYir-Y/s912/mgg17.jpg" rel="lightbox[1431]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-Z0o9Flv87F4/Ts-bl_o1vHI/AAAAAAAAAvg/zxbdQeYir-Y/s288/mgg17.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-l_jhkPqHW-M/Ts-bmV1WTeI/AAAAAAAAAvk/JocsvKzwZok/s912/mgg18.jpg" rel="lightbox[1431]"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-l_jhkPqHW-M/Ts-bmV1WTeI/AAAAAAAAAvk/JocsvKzwZok/s288/mgg18.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-exbPxr2Ypls/Ts-bm0d4YnI/AAAAAAAAAvo/ECyLhbB9QZE/s912/mgg19.jpg" rel="lightbox[1431]"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-exbPxr2Ypls/Ts-bm0d4YnI/AAAAAAAAAvo/ECyLhbB9QZE/s288/mgg19.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<p>Это очень удобно для создания нестандартных форм, к тому же намного быстрее дублировать – какой-то браш и изменить его размеры/форму с помощью <em>VertexEditing</em>, чем создавать новый, прописывая другие размеры и повторно нанося текстуры.<br />
Чтобы точки легче было выделять, можно нажать <em>ShowLagreVertices</em> на панели режимов экранов редактора.</p>
<p><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-2v69G24b9E8/Ts-brVvTFxI/AAAAAAAAAwE/kRVzM8Xpf-4/s30/mgg20.jpg" alt="" /> <span style="color: #00ff00;"><strong><em>BrushClipping:</em></strong></span> Инструмент для обрезки и разделения брашей. Выделив браш и включив режим <em>BrushClipping</em> можно размещать Clipping маркеры. Чтобы поместить маркер нужно щелкнуть ЛКМ по одной из точек браша, затем удерживая Ctrl переместить маркер в нужное место. Для обрезания/разделения достаточно 2х маркеров, 3й не нужен. Между маркерами появляется красная линия, посредине которой перпендикулярно направленный отрезок, указывающий какая сторона будет обрезана.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-8-NTEq1xTtw/Ts-bnw-6UzI/AAAAAAAAAvs/Q4oeR3VJ4-Q/s912/mgg21.jpg" rel="lightbox[1431]"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-8-NTEq1xTtw/Ts-bnw-6UzI/AAAAAAAAAvs/Q4oeR3VJ4-Q/s288/mgg21.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<p>Для режима BrushClipping есть 4 инструмента: <img src="https://lh5.googleusercontent.com/-Rl132rugMos/Ts-gImHjJhI/AAAAAAAAAwo/TecZVc0fqu0/s64/mgg22.jpg" alt="" /><br />
<strong>Clip Selected Brushes</strong> &#8211; Обрезать браш в направлении отрезка.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-uN5oa1GlJCU/Ts-bpAnXNrI/AAAAAAAAAv0/isOINcrioFI/s912/mgg23.jpg" rel="lightbox[1431]"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-uN5oa1GlJCU/Ts-bpAnXNrI/AAAAAAAAAv0/isOINcrioFI/s288/mgg23.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<p><strong>Split Selected Brushes</strong> &#8211; Разделить браш на части по линии сечения.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-QYiKqOKXmB4/Ts-bpxlhv6I/AAAAAAAAAv4/Rciw1-Orn2Q/s912/mgg24.jpg" rel="lightbox[1431]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-QYiKqOKXmB4/Ts-bpxlhv6I/AAAAAAAAAv4/Rciw1-Orn2Q/s288/mgg24.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<p><strong>Flip Clipping Normal</strong> – Повернуть сторону обрезки.<br />
<strong>DeleteClippingMarkers</strong> – Удалить все маркеры.</p>
<p>Ну и напоследок еще пара полезных инструментов. <img src="https://lh5.googleusercontent.com/-hdBUUkbdIIw/Ts-gI7Sq3UI/AAAAAAAAAws/B__yt-zvBww/s64/mgg25.jpg" alt="" /><br />
 <strong>Mirror X/Y/Z</strong> – Зеркальное отражение геометрии относительно Pivota по одной из осей.<br />
 <strong>Select All Inside</strong> – Выделить все объекты внутри билдера.</p>
<p><a href="http://killingfloor.ru/forum/index.php?/topic/1543-kf-sdk-%d0%b3%d0%b5%d0%be%d0%bc%d0%b5%d1%82%d1%80%d0%b8%d1%8f/" target="_blank">Источник</a></p>



Поделиться:


	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://vkontakte.ru/share.php?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-geometriya.html&amp;title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%93%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F&amp;description=%0D%0A%0D%0A%D0%92%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B5%3A%0D%0A%0D%0A%20-%20%D0%9F%D0%BE%D0%BD%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%B5%20%D0%BE%20BSP%20%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%0D%0A%20-%20%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%0D%0A%20-%20%D0%9E%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%20%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2%20%D0%B4%D0%BB%D1%8F%20%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F%20%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85%20%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%20%D0%B8%20%D0%B8%D1%85%20%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F%0D%0A%0D%0A%0D%0A%0D%0ACSG%20%D0%B8%20" title="Добавить ВКонтакте заметку об этой странице"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/vk.png" title="Добавить ВКонтакте заметку об этой странице" alt="Добавить ВКонтакте заметку об этой странице" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://twitter.com/share?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-geometriya.html&amp;text=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%93%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F" title="Twitter"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/twitter.png" title="Twitter" alt="Twitter" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://www.facebook.com/sharer.php?u=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-geometriya.html&amp;t=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%93%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F" title="Facebook"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/facebook.png" title="Facebook" alt="Facebook" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://www.google.com/bookmarks/mark?op=edit&amp;bkmk=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-geometriya.html&amp;title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%93%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F&amp;annotation=%0D%0A%0D%0A%D0%92%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B5%3A%0D%0A%0D%0A%20-%20%D0%9F%D0%BE%D0%BD%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%B5%20%D0%BE%20BSP%20%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%0D%0A%20-%20%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%0D%0A%20-%20%D0%9E%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%20%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2%20%D0%B4%D0%BB%D1%8F%20%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F%20%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85%20%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%20%D0%B8%20%D0%B8%D1%85%20%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F%0D%0A%0D%0A%0D%0A%0D%0ACSG%20%D0%B8%20" title="В закладки Google"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/googlebookmark.png" title="В закладки Google" alt="В закладки Google" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://wow.ya.ru/posts_share_link.xml?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-geometriya.html&title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%93%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%8F&body=%0D%0A%0D%0A%D0%92%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B5%3A%0D%0A%0D%0A%20-%20%D0%9F%D0%BE%D0%BD%D1%8F%D1%82%D0%B8%D0%B5%20%D0%BE%20BSP%20%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%0D%0A%20-%20%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%0D%0A%20-%20%D0%9E%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%20%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2%20%D0%B4%D0%BB%D1%8F%20%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F%20%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%BB%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85%20%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%20%D0%B8%20%D0%B8%D1%85%20%D0%B8%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F%0D%0A%0D%0A%0D%0A%0D%0ACSG%20%D0%B8%20" title="Блог Я.ру"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/yaru.png" title="Блог Я.ру" alt="Блог Я.ру" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://connect.mail.ru/share?share_url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-geometriya.html" title="Мой Мир"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/moimir.png" title="Мой Мир" alt="Мой Мир" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://www.printfriendly.com/print?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-geometriya.html&amp;partner=sociable" title="Print"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/printfriendly.png" title="Print" alt="Print" class="sociable-hovers" /></a>


<br/><br/><p>Прочтите также:<div>
<li><a href='https://metalmedved.com/sozdanie-karty-statik-meshi.html' rel='bookmark' title='Создание карты: Статик меши'>Создание карты: Статик меши</a></li>
<li><a href='https://metalmedved.com/sozdanie-karty-rabota-s-teksturami.html' rel='bookmark' title='Создание карты: Работа с текстурами'>Создание карты: Работа с текстурами</a></li>
</div></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://metalmedved.com/sozdanie-karty-geometriya.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Создание карты: Статик меши</title>
		<link>https://metalmedved.com/sozdanie-karty-statik-meshi.html</link>
		<comments>https://metalmedved.com/sozdanie-karty-statik-meshi.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 19:06:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MetalMedved</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки]]></category>
		<category><![CDATA[killing floor]]></category>
		<category><![CDATA[создание карты]]></category>
		<category><![CDATA[статик меши]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://metalmedved.com/?p=1318</guid>
		<description><![CDATA[В этой статье: &#8211; Обзор Static Mesh браузера. &#8211; Импорт мешей. &#8211; Конвертирование статичных моделей из других игр. &#8211; Свойства. Static meshes – это полигональные меши, которые составляют большую часть архитектуры на многих игровых движках включая Unreal Engine. Слово static означает, что у таких объектов не может быть анимации, но их можно передвигать и менять [...]
Прочтите также:<div>
<li><a href='https://metalmedved.com/sozdanie-karty-dveri-i-lifty.html' rel='bookmark' title='Создание карты: двери и лифты'>Создание карты: двери и лифты</a></li>
<li><a href='https://metalmedved.com/sozdanie-karty-rabota-s-teksturami.html' rel='bookmark' title='Создание карты: Работа с текстурами'>Создание карты: Работа с текстурами</a></li>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-8qvSD376D3E/Tpx09mcORwI/AAAAAAAAAp8/HliGLyra7t8/s400/mgsm0.jpg" alt="" /></p>
<p>В этой статье:</p>
<ul>
 &#8211; Обзор Static Mesh браузера.<br />
 &#8211; Импорт мешей.<br />
 &#8211; Конвертирование статичных моделей из других игр.<br />
 &#8211; Свойства.</ul>
<p><span id="more-1318"></span></p>
<p>Static meshes – это полигональные меши, которые составляют большую часть архитектуры на многих игровых движках включая Unreal Engine. Слово static означает, что у таких объектов не может быть анимации, но их можно передвигать и менять им размеры в реальном времени без дополнительных компиляций. Они могут быть любых форм и размеров, как плоские, так и трёхмерные. Статики намного удобнее для создания сложных форм, чем BSP геометрия и более “гибкие”. Одна модель может состоять из сотен треугольников и движку проще обработать статик, чем BSP такой же формы.</p>
<p>Примеры статиков в Killing Floor:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-sZPBk1uIglw/Tpx03YZtEeI/AAAAAAAAApI/kF-2_egs-vc/s912/mgsm1.jpg" rel="lightbox[1318]"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-sZPBk1uIglw/Tpx03YZtEeI/AAAAAAAAApI/kF-2_egs-vc/s288/mgsm1.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<h3>Static Mesh Browser</h3>
<p> В редакторе для статиков существует свой браузер, он открывается во вкладке <em>View</em> либо специальной кнопкой <img src="https://lh3.googleusercontent.com/-oa6xq5zyZ_0/Tpx03tLIMII/AAAAAAAAApM/0n3wz9nP5yc/s24/mgsm2.jpg" alt="" />.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-JYpOnjY_UJs/Tpx04AKcHuI/AAAAAAAAApQ/SqxO3bS_MMI/s635/mgsm3.jpg" rel="lightbox[1318]"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-JYpOnjY_UJs/Tpx04AKcHuI/AAAAAAAAApQ/SqxO3bS_MMI/s288/mgsm3.jpg" height="277" width="288" /></a></p>
<p>Он очень похож на браузер текстур, здесь можно выбрать, рассмотреть объект и наложить на него текстуру. Обзор в экране браузера осуществляется так же, как и в редакторе. Данный браузер работает с пакетами usx. Текстуры накладываются во вкладке <em>Materials</em>. Модель может состоять из нескольких частей, каждая со своей текстурой. Каждая часть имеет вкладку со своим номером, начиная с 0. Чтобы наложить текстуру, нужно сперва выбрать её в браузере текстур, затем во вкладке с номером части щелкнуть по полю <em>Material</em> и нажать <em>Use</em>. Добавить модель на карту можно щелкнув ПКМ (в месте, куда вы хотите её добавить) и выбрав <em>Add Static Mesh: ‘название’</em>, либо нажав в браузере кнопку <em>Insert Static Mesh into Level</em> <img src="https://lh3.googleusercontent.com/-viO1AE7KHH0/Tpx04rugYhI/AAAAAAAAApY/oSfrCI6viug/s22/mgsm5.jpg" alt="" /> (модель добавится на месте камеры в активном 3D экране). Кнопкой <em>Frame Current</em> <img src="https://lh6.googleusercontent.com/-WwqJFtHTaDo/Tpx04ZScg9I/AAAAAAAAApU/D-uUhLm81TU/s22/mgsm4.jpg" alt="" /> можно выровнять вид в экране браузера, учитывая поворот камеры.</p>
<h3>Импорт</h3>
<p> Чтобы импортировать статический меш в редактор достаточно нажать <em>File > Import</em>. Поддерживаемые форматы: ase и lwo, но восновном используется ase. При импорте появляется следующее окно, в котором задается пакет, группа и название.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-jyMTS7L_0Kc/Tpx05cNhgTI/AAAAAAAAApc/LUqAeDXDIII/s366/mgsm6.jpg" alt="" /></p>
<p>Модель импортируется без текстуры (получит NULL material), если таковая не была импортирована заранее (с исходным названием), в таком случая придется наложить текстуру повторно во вкладке <em>Materials</em>.</p>
<h3>Конвертирование моделей из других игр</h3>
<p>Существует немало программ для работы с 3D моделями, лично я использую MilkShape 3D, поскольку это довольно простая и удобная программа, которая подходит для несложных операций. Для начала необходимо импортировать модель в программу (<em>File > Import</em>), выбрав формат.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-7Oh6HdFeTaE/Tpx06FzTuwI/AAAAAAAAApg/OyQAnruLhik/s640/mgsm7.jpg" rel="lightbox[1318]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-7Oh6HdFeTaE/Tpx06FzTuwI/AAAAAAAAApg/OyQAnruLhik/s288/mgsm7.jpg" height="288" width="132" /></a></p>
<p>Затем можно экспортировать модель в другом формате (<em>File > Export</em>)</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-3R5tiz3TE5Y/Tpx06k-RN6I/AAAAAAAAApk/xZnVngjGuX0/s912/mgsm8.jpg" rel="lightbox[1318]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-3R5tiz3TE5Y/Tpx06k-RN6I/AAAAAAAAApk/xZnVngjGuX0/s288/mgsm8.jpg" height="209" width="288" /></a></p>
<h3>Конвертирование статиков в браш и наоборот</h3>
<p>Solid браш можно конвертировать в статический меш, щелкнув ПКМ по его контуру и нажав <em>Convert > To Static Mesh</em>, при этом появится окно аналогичное окну импорта.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-ba-XVjXJyaY/Tpx07IpdgzI/AAAAAAAAApo/XYmxvW7ogt8/s912/mgsm9.jpg" rel="lightbox[1318]"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-ba-XVjXJyaY/Tpx07IpdgzI/AAAAAAAAApo/XYmxvW7ogt8/s288/mgsm9.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<p>Грани браша при этом будут разбиты на треугольники, наложенные текстуры и текущий Pivot останутся. Если конвертировать сразу группу брашей, то они соединятся в один объект. Еще можно повторно конвертировать группу статиков, соединив их в один (таким образом можно сделать например стопку книг или гору ящиков).</p>
<p>Также статики могут быть конвертированы в браш – builder. Для этого следует выбрать <em>Convert > To Brush</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-gZcuudRJIk0/Tpx077SGwPI/AAAAAAAAAps/leA6DFGuiMQ/s912/mgsm10.jpg" rel="lightbox[1318]"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-gZcuudRJIk0/Tpx077SGwPI/AAAAAAAAAps/leA6DFGuiMQ/s288/mgsm10.jpg" height="191" width="288" /></a></p>
<h3>Свойства</h3>
<p>Для начала рассмотрим основные свойства уже добавленного на карту объекта, вкладка <em>Display</em>. На скриншоте показаны стандартные значения. Если в чем-то неуверенны, то лучше это не меняйте.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-QVFlEGzGGa4/Tpx08YjS-PI/AAAAAAAAApw/YKIoe-iD8ac/s550/mgsm11.jpg" rel="lightbox[1318]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-QVFlEGzGGa4/Tpx08YjS-PI/AAAAAAAAApw/YKIoe-iD8ac/s288/mgsm11.jpg" height="288" width="183" /></a></p>
<p><em>AmbientGlow</em> &#8211; Статическое свечение, с помощью этого параметра можно сделать объект светлым без сторонних источников освещения.<br />
<em>bAcceptsProjectors</em> &#8211; Будут ли оставтся на объекте следы крови и т. п.<br />
<em>bAlwaysFaceCamera</em> &#8211; Только для плоских объектов. Если True, то лицевая сторона будет всегда повернута к камере игрока (иногда используется для листвы деревьев).<br />
<em>bShadowCast</em> &#8211; Будет ли модель отбрасывать тени. Довольно важный параметр.<br />
<em>bUnlit</em> &#8211; Если установить True, то модель будет полностью освещена независимо от сторонних источников света.<br />
<em>CullDistance</em> &#8211; Дальность прорисовки в UU, если камера игрока находится дальше заданного расстояния, то объект будет скрыт. 0 – неограниченная дальность.<br />
<em>DrawScale</em> &#8211; Здесь можно изменить размер модели сохраняя пропорции.<br />
<em>DrawScale3D</em> &#8211; Свободное изменение размеров по осям X, Y, и Z (относительно текущего <em>DrawScale</em>). Если вводить отрицательные значения, то получится зеркальное отражение. Также можно быстро масштабировать объекты с помощью <em>DrawScale3D</em> на нижней панели инструментов. <img src="https://lh5.googleusercontent.com/-9mfC-drLTEE/Tpx0868Vn4I/AAAAAAAAAp0/PKLm2GHFSLE/s265/mgsm12.jpg" alt="" /><br />
<em>ForcedVisibilityZoneTag</em> &#8211; Тэг зоны, в которой объект будет видимым принудительно. В других зонах он будет скрыт.<br />
<em>Skins</em> &#8211; Здесь можно добавить текстуру-скин, которая заменит текстуру заданную ранее, без изменений в браузере мешей. (также используется для добавления короны к источникам света)<br />
<em>StaticMesh</em> &#8211; Текущий статик меш и его расположение (пакет, группа, название).</p>
<p>Параметры коллюжена (осязаемости).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-RbJFXrxUZL0/Tpx09ZiZm3I/AAAAAAAAAp4/UgzkoTCH9tc/s350/mgsm13.jpg" rel="lightbox[1318]"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-RbJFXrxUZL0/Tpx09ZiZm3I/AAAAAAAAAp4/UgzkoTCH9tc/s288/mgsm13.jpg" height="234" width="288" /></a></p>
<p><em>bAutoAlignToTerrain</em> &#8211; Привязка расположения к ландшафту, очень удобная функция.<br />
<em>bBlockActors</em> и <em>bBlockKarma</em> &#8211; особого смысла не несут, за осязаемость отвечают 2 других параметра.<br />
<em>bBlockNonZeroExtentTraces</em> &#8211; Блокировать ли не нулевые трейсеры (игроков, зомби, брошенные предметы).<br />
<em>bBlockZeroExtentTraces</em> &#8211; Блокировать ли нулевые трейсеры (пули, гранаты и пр.).<br />
<em>bCollideActors</em> &#8211; Взаимодействует ли объект с окружением ( если False, то и все <em>bBlock</em> будут не актуальны).<br />
<em>bPathColliding</em> &#8211; Блокирует ли объект построение AI путей при компиляции.<br />
<em>bUseCylinderCollision</em> &#8211; Использовать ли цилиндрический коллюжен (лучше оставить False).<br />
<em>CollisionHeight&#038;Radius</em> &#8211; Высота и радиус цилиндрического коллюжена.<br />
<em>SurfaceType</em> &#8211; Тип поверхности. Не имеет значения, задается наложенной текстурой.</p>
<p><a href="http://killingfloor.ru/forum/index.php?/topic/1571-kf-sdk-static-meshes/" target="_blank">Источник</a></p>



Поделиться:


	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://vkontakte.ru/share.php?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-statik-meshi.html&amp;title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%20%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%B8&amp;description=%0D%0A%0D%0A%D0%92%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B5%3A%0D%0A%0D%0A%20-%20%D0%9E%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%20Static%20Mesh%20%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%83%D0%B7%D0%B5%D1%80%D0%B0.%0D%0A%20-%20%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%20%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%B9.%0D%0A%20-%20%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85%20%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9%20%D0%B8%D0%B7%20%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B8%D1%85%20%D0%B8%D0%B3%D1%80.%0D%0A%20-%20%D0%A1%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0.%0D%0A%0D%0AStatic%20meshes%20%E2%80%93%20%D1%8D%D1%82%D0%BE" title="Добавить ВКонтакте заметку об этой странице"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/vk.png" title="Добавить ВКонтакте заметку об этой странице" alt="Добавить ВКонтакте заметку об этой странице" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://twitter.com/share?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-statik-meshi.html&amp;text=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%20%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%B8" title="Twitter"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/twitter.png" title="Twitter" alt="Twitter" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://www.facebook.com/sharer.php?u=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-statik-meshi.html&amp;t=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%20%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%B8" title="Facebook"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/facebook.png" title="Facebook" alt="Facebook" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://www.google.com/bookmarks/mark?op=edit&amp;bkmk=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-statik-meshi.html&amp;title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%20%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%B8&amp;annotation=%0D%0A%0D%0A%D0%92%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B5%3A%0D%0A%0D%0A%20-%20%D0%9E%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%20Static%20Mesh%20%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%83%D0%B7%D0%B5%D1%80%D0%B0.%0D%0A%20-%20%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%20%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%B9.%0D%0A%20-%20%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85%20%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9%20%D0%B8%D0%B7%20%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B8%D1%85%20%D0%B8%D0%B3%D1%80.%0D%0A%20-%20%D0%A1%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0.%0D%0A%0D%0AStatic%20meshes%20%E2%80%93%20%D1%8D%D1%82%D0%BE" title="В закладки Google"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/googlebookmark.png" title="В закладки Google" alt="В закладки Google" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://wow.ya.ru/posts_share_link.xml?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-statik-meshi.html&title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%20%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%B8&body=%0D%0A%0D%0A%D0%92%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B5%3A%0D%0A%0D%0A%20-%20%D0%9E%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%20Static%20Mesh%20%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%83%D0%B7%D0%B5%D1%80%D0%B0.%0D%0A%20-%20%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%20%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%B5%D0%B9.%0D%0A%20-%20%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%BD%D1%8B%D1%85%20%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9%20%D0%B8%D0%B7%20%D0%B4%D1%80%D1%83%D0%B3%D0%B8%D1%85%20%D0%B8%D0%B3%D1%80.%0D%0A%20-%20%D0%A1%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0.%0D%0A%0D%0AStatic%20meshes%20%E2%80%93%20%D1%8D%D1%82%D0%BE" title="Блог Я.ру"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/yaru.png" title="Блог Я.ру" alt="Блог Я.ру" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://connect.mail.ru/share?share_url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-statik-meshi.html" title="Мой Мир"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/moimir.png" title="Мой Мир" alt="Мой Мир" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://www.printfriendly.com/print?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-statik-meshi.html&amp;partner=sociable" title="Print"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/printfriendly.png" title="Print" alt="Print" class="sociable-hovers" /></a>


<br/><br/><p>Прочтите также:<div>
<li><a href='https://metalmedved.com/sozdanie-karty-dveri-i-lifty.html' rel='bookmark' title='Создание карты: двери и лифты'>Создание карты: двери и лифты</a></li>
<li><a href='https://metalmedved.com/sozdanie-karty-rabota-s-teksturami.html' rel='bookmark' title='Создание карты: Работа с текстурами'>Создание карты: Работа с текстурами</a></li>
</div></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://metalmedved.com/sozdanie-karty-statik-meshi.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Создание карты: Работа с текстурами</title>
		<link>https://metalmedved.com/sozdanie-karty-rabota-s-teksturami.html</link>
		<comments>https://metalmedved.com/sozdanie-karty-rabota-s-teksturami.html#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 10 Oct 2011 01:27:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MetalMedved</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки]]></category>
		<category><![CDATA[killing floor]]></category>
		<category><![CDATA[sdk]]></category>
		<category><![CDATA[работа с текстурами]]></category>
		<category><![CDATA[создание карты]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://metalmedved.com/?p=1284</guid>
		<description><![CDATA[В этой статье: - Обзор браузера текстур. - Наложение текстур. - Импорт и экспорт текстур. - Свойства и опции. - Создание простой анимированной текстуры. Думаю все знают, что такое текстура. Это изображение накладываемое на различные поверхности. В этой статье я подробнее расскажу об особенностях работы с текстурами в Unreal Editor. Браузер Текстур Инструментом для просмотра, [...]
Прочтите также:<div>
<li><a href='https://metalmedved.com/sozdanie-karty-statik-meshi.html' rel='bookmark' title='Создание карты: Статик меши'>Создание карты: Статик меши</a></li>
<li><a href='https://metalmedved.com/sozdanie-karty-dveri-i-lifty.html' rel='bookmark' title='Создание карты: двери и лифты'>Создание карты: двери и лифты</a></li>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-F8u026kxH5U/TpI-jzn0LcI/AAAAAAAAAos/E-HGE9KC-Qw/s470/mgtex0.jpg"  /></p>
<p>В этой статье:</p>
<ul>
- Обзор браузера текстур.<br />
- Наложение текстур.<br />
- Импорт и экспорт текстур.<br />
- Свойства и опции.<br />
- Создание простой анимированной текстуры.</ul>
<p><span id="more-1284"></span></p>
<p>Думаю все знают, что такое текстура. Это изображение накладываемое на различные поверхности. В этой статье я подробнее расскажу об особенностях работы с текстурами в Unreal Editor.</p>
<h3>Браузер Текстур</h3>
<p>Инструментом для просмотра, выбора и редактирования текстур является Texture Browser. Его можно открыть нажав <em>View > Show Texture Browser</em> или кликнув на соответствующую кнопку на верхней панели инструментов <img src="https://lh4.googleusercontent.com/-LXaLbxJOjVw/TpI9hAXB55I/AAAAAAAAAnQ/NDU-jcZ6mvo/s24/mgtex1.jpg" alt="" />. Он также открывается при старте редактора.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-2JMPGw4AZUs/TpI9hRwuoeI/AAAAAAAAAnU/dwtfqzacM4o/s635/mgtex2.jpg" rel="lightbox[1284]"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-2JMPGw4AZUs/TpI9hRwuoeI/AAAAAAAAAnU/dwtfqzacM4o/s288/mgtex2.jpg" height="241" width="288" /></a></p>
<ul>
1 &#8211; открытый в данный момент пак текстур<br />
2 &#8211; группа<br />
3 &#8211; кнопка для отображения всех текстур в паке<br />
4 &#8211; режим просмотра текстур в пакете<br />
5 &#8211; просмотр текстур используемых на карте<br />
6 &#8211; просмотр последних используемых текстур (Most Recently Used)<br />
7 &#8211; открытие свойств выбранной текстуры<br />
8 &#8211; открытие исходного пакета выбранной текстуры<br />
9 &#8211; быстрое переключение между группами<br />
10 &#8211; выбранная текстура</ul>
<p>Данный браузер способен открывать или создавать пакеты текстур в формате utx. Пакеты в свою очередь могут разделятся на группы. В верхнем поле можно выбрать пакет, а в нижнем группу. Для удобства отображения и более быстрого поиска нужных текстур можно воспользоваться фильтром. Также можно уменьшить или увеличить размер отображаемых текстур во вкладке <em>View</em>.</p>
<h3>Наложение</h3>
<p>Чтобы наложить текстуру на браш достаточно просто выделить его поверхность и щелкнуть на текстуру в браузере.<br />
Часто текстура накладывается совсем не так, как хотелось бы или плохо стыкуется с соседними текстурами. Точнее всего можно расположить и установить правильный размер текстуры с помощью инструментов <em>Pan, Rotate и Scale</em> в <em>Surface Properties</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-6EcpAvWCwuM/TpI9hwO0hlI/AAAAAAAAAnY/cn8EeAjWFE8/s437/mgtex3.jpg" rel="lightbox[1284]"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-6EcpAvWCwuM/TpI9hwO0hlI/AAAAAAAAAnY/cn8EeAjWFE8/s288/mgtex3.jpg" height="176" width="288" /></a></p>
<ul>
1 – Смещение текстуры (в пикселях, относительно размеров)<br />
2 – Вращение и зеркальное отражение<br />
3 – Размер текстуры в соотношении пиксели/Unreal Unit<br />
4 – Тоже самое, что и в 3, но отдельно для размеров по горизонтали и вертикали (можно растянуть\сплюснуть текстуру)<br />
5 – Использовать ли относительность к текущему размеру<br />
6 – Размер карты освещения для данной поверхности<br />
U &#8211; по горизонтали, V &#8211; по вертикали.</ul>
<p>Удерживая Shift можно смещать\вращать текстуру в обратную сторону. Также можно использовать инструменты <img src="https://lh3.googleusercontent.com/-srQ6HPQhGWQ/TpI9iOcs69I/AAAAAAAAAnc/4FtRYfAINUI/s30/mgtex4.jpg" alt="" /> <em>Texture Pan</em> и <img src="https://lh5.googleusercontent.com/-HedoX7UBhr8/TpI9ixUzc2I/AAAAAAAAAnk/aLE7wHMut-Q/s30/mgtex5.jpg" alt="" /> <em>Texture Rotate</em> . В <em>Texture Pan</em> удерживая Ctrl и левую\правую кнопку мыши можно смещать текстуру а также менять размер удерживая обе кнопки мыши одновременно. <em>Texture Rotate</em> работает точно так же, но только поворачивая текстуры.</p>
<h3>Импорт</h3>
<p>Чтобы импортировать текстуру нужно в браузере текстур нажать <em>File > Import</em>. Появляется следующее окно.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-d3y-dvPmW-A/TpI9jIXlTAI/AAAAAAAAAno/WzePJgoBnCA/s366/mgtex6.jpg" rel="lightbox[1284]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-d3y-dvPmW-A/TpI9jIXlTAI/AAAAAAAAAno/WzePJgoBnCA/s288/mgtex6.jpg" height="201" width="288" /></a></p>
<p>Теперь подробнее.</p>
<ul>
1 – <em>Package</em>. Поле с названием пака, в который текстура импортируется. Используйте <em>MyLelel</em>, чтобы текстуры сохранялись в файле карты не создавая дополнительных пакетов.<br />
2 – <em>Group</em>. Группа. Можете вводить на свой вкус.<br />
3 – <em>Name</em>. Название текстуры (если текстура с таким именем уже существует, то произойдет замена).<br />
4 &#8211; <em>LOD</em>. Levels of Detail = количество уровней детализации. Этот прием заключается в создании нескольких вариантов одной текстуры с различными степенями детализации, которые переключаются в зависимости от расстояния объекта до виртуальной камеры. Для максимального качества оставляем на 0.<br />
5 – <em>Masked</em>. Отмечайте эту галочку, если вы импортируете текстуру которая имеет элементы полной прозрачности.</ul>
<p>Пример Masked текстуры:</p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-BXItmhYDz4o/TpI-8ATLOPI/AAAAAAAAAo0/cUWJFaeXXVA/s256/mgtex7.jpg" alt="" /></p>
<ul>
6 – <em>Alpha</em>. Аналогично <em>Masked</em>, но с учетом неполной прозрачности (альфы). Если неуверенны насчет своей текстуры, то отмечайте <em>Alpha</em>, не ошибетесь.<br />
 Пример Alpha текстуры (с эффектом тени):</ul>
<p style="text-align: center;"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-nFrmU5hedMM/TpI-48Gi_sI/AAAAAAAAAow/A1cXO4gPzp8/s512/mgtex8.jpg" alt="" /></p>
<ul>
7 – <em>Generate MinMaps</em>. Довольно важная опция, с помощью нее текстура генерируется в меньших разрешениях. Можете спокойно отмечать, лишним не будет.<br />
8 &#8211; <em>Detail Hack?</em> Актуально только для <em>Detail</em> текстур (о них чуть ниже). Данная опция размывает такие текстуры, при отдалении от них на большое расстояние.</ul>
<p>Разрешение сторон текстуры должно быть степенью числа 2 (16; 32; 64; 128; 256; 512 и так далее).<br />
Поддерживаемые форматы: dds, tga, bmp, pcx, upt.<br />
Наилучшим вариантом является dds (DirectDraw Surface). После импорта можно конвертировать текстуру в формат dds и сжать её, выбрав её и нажав <em>Tools > Compress</em> (также можно в выпадающем меню при щелчке ПКМ). Есть 3 типа сжатия: DXT1 – непрозрачная альфа (наибольшая степень сжатия), DXT3 – явная альфа (часто используется для корон света), DXT5 – интерполированная альфа. Если выберете DXT5 – то не ошибетесь. Почему именно dds – лучший формат, и в чем разница между методами сжатия можно подробнее прочитать <a href="http://www.gamedev.ru/code/articles/DDS_DXT1_DXT3_DXT5" target="_blank">здесь</a>.</p>
<p>Вытащить текстуры из редактора можно нажав <em>File > Export</em> либо кликнув ПКМ и выбрав <em>Export to File…</em></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-GNbqrDDHACo/TpI9jv2PgHI/AAAAAAAAAns/pFbYHfgCnfY/s692/mgtex9.jpg" rel="lightbox[1284]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-GNbqrDDHACo/TpI9jv2PgHI/AAAAAAAAAns/pFbYHfgCnfY/s288/mgtex9.jpg" height="265" width="288" /></a></p>
<ul>
<em>Animation</em> &#8211; В этом меню можно создать анимацию со сменой текстур, но такой вариант далеко не самый лучший. В свойствах одной текстуры можно задать только 1 следующий кадр и частоту их переключения.<br />
<em>Material</em> &#8211; Здесь можно задать материал для данной текстуры. Выбрав в <em>Surface Type</em> нужный <em>EST</em>, можно придать звук (попаданий и шагов) и частицы (при ударе) определенного материала (дерево, стекло, металл и т.д).<br />
<em>Quality</em> &#8211; Имеет 2 параметра: <em>bHighColorQuality</em> и <em>bHighTextureQuality</em>. Видимых изменений при выставлении <em>True/False</em> не происходит.<br />
<em>Surface</em> &#8211; Здесь можно задать текстуре прозрачность и сделать её двухсторонней. <em>bAlphaTexture</em> – является ли текстура частично прозрачной (может быть установлено при импорте). <em>bMasked</em> &#8211; здесь аналогично, но части текстуры могут быть только полностью прозрачными или непрозрачными. <em>bTwoSided</em> – выставление на <em>True</em> делает текстуру двухсторонней, далеко не самая полезная функция.<br />
<em>Texture</em> &#8211; Здесь можно добавить текстуре детали (details). Обычно это небольшие серые текстуры, которые накладываются на другие поверхности улучшая внешний вид.</ul>
<p>В KF такие текстуры можно найти в паке Detailtextures_T.utx</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-XU972v52A54/TpI9ivzW47I/AAAAAAAAAng/nKyRcHO-118/s635/mgtex10.jpg" rel="lightbox[1284]"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-XU972v52A54/TpI9ivzW47I/AAAAAAAAAng/nKyRcHO-118/s288/mgtex10.jpg" height="241" width="288" /></a></p>
<p>Детали (как и любые другие текстуры) добавляются нажатием <em>Use</em> в поле <em>Detail</em>. В <em>DetailScale</em> настраивается соотношение размеров, чем больше значение &#8211; тем мельче детали. Вот изображения одной текстуры без деталей (сверху) и с ними (снизу).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-JoiyERO71X4/TpI9j02KSFI/AAAAAAAAAnw/XBF0L99OJ2g/s700/mgtex11.jpg" rel="lightbox[1284]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-JoiyERO71X4/TpI9j02KSFI/AAAAAAAAAnw/XBF0L99OJ2g/s288/mgtex11.jpg" height="146" width="288" /></a><br />
<a href="https://lh4.googleusercontent.com/-CG4BvHfgW-0/TpI9kWL4jdI/AAAAAAAAAn0/3OM2eMYlnFU/s700/mgtex12.jpg" rel="lightbox[1284]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-CG4BvHfgW-0/TpI9kWL4jdI/AAAAAAAAAn0/3OM2eMYlnFU/s288/mgtex12.jpg" height="146" width="288" /></a></p>
<p>Также в этой вкладке можно настроить текстуре <em>LOD</em> (чем больше значение, тем более размытой будет текстура) и его тип (<em>LODSet</em>) (делать это не обязательно).</p>
<ul>
<em>TextureFormat</em> &#8211; Здесь просто написан формат текстуры.</ul>
<h3>Создание анимированной текстуры</h3>
<p>Есть 2 способа создания анимации при помощи редактора. Первый заключается в импортировании кадров анимации с окончаниями в названии <em>_aXX</em>, где <em>XX</em> – номер кадра начиная с <em>00</em>. Последовательность должна быть примерно такая:<br />
<em>name1_a00<br />
name1_a01<br />
name1_a02</em><br />
и т.д<br />
В свойства текстур во вкладке <em>Animation</em> автоматически задается следующий кадр. Скорость можно настроить задав <em>FrameRate</em>.<br />
Этот способ частично используется для заставки мониторов на KF-Icebreaker.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/x82YH6ukzIdC0Im2HhW0bQ?feat=embedwebsite"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-SeFZFuwfkDg/TpI9kmzMEOI/AAAAAAAAAn4/5IxkN5e6iTI/s288/mgtex14.jpg" height="146" width="288" /></a></p>
<p>2й способ – это создание <em>MaterialSequence</em> (последовательности материалов). Для этого в браузере текстур жмем <em>File > New</em>, откроется следующее окно.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-DvEt9YkZD-c/TpI9kyeO2PI/AAAAAAAAAn8/owScTIlmBa4/s594/mgtex15.jpg" rel="lightbox[1284]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-DvEt9YkZD-c/TpI9kyeO2PI/AAAAAAAAAn8/owScTIlmBa4/s288/mgtex15.jpg" height="221" width="288" /></a></p>
<p>Задаем имя пака, группы и название, в <em>MaterialClass</em> выбираем <em>MaterialSequence</em>.<br />
В поле <em>SequenceItems</em> можно добавлять кадры нажатием <em>Add</em>. Для каждого кадра есть 3 параметра. В поле <em>Action</em> можно выбрать статию, всего их 2. <em>FadeToMaterial</em> &#8211; картинка плавно переливается переливается (часто используется для предпросмотра карты). <em>ShowMaterial</em> картинка отображается (если эта стадия идет подряд то кадры сменяются мгновенно). В поле <em>Material</em> добавляем текстуру – кадр. <em>Time</em> отвечает за продолжительность стадии.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-NYlQ41JBppk/TpI9lTfk3OI/AAAAAAAAAoA/KLbng6ZkC_A/s640/mgtex16.jpg" rel="lightbox[1284]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-NYlQ41JBppk/TpI9lTfk3OI/AAAAAAAAAoA/KLbng6ZkC_A/s288/mgtex16.jpg" height="288" width="269" /></a></p>
<p>Созданная текстура будет отображатся как 1 pass.</p>
<p><a href="http://killingfloor.ru/forum/index.php?/topic/1532-kf-sdk-%d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%be%d1%82%d0%b0-%d1%81-%d1%82%d0%b5%d0%ba%d1%81%d1%82%d1%83%d1%80%d0%b0%d0%bc%d0%b8/" target="_blank">Источник</a></p>



Поделиться:


	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://vkontakte.ru/share.php?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-rabota-s-teksturami.html&amp;title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%20%D1%81%20%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8&amp;description=%0D%0A%0D%0A%D0%92%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B5%3A%0D%0A%0D%0A-%20%D0%9E%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%20%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%83%D0%B7%D0%B5%D1%80%D0%B0%20%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80.%0D%0A-%20%D0%9D%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80.%0D%0A-%20%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%20%D0%B8%20%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%20%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80.%0D%0A-%20%D0%A1%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0%20%D0%B8%20%D0%BE%D0%BF%D1%86%D0%B8%D0%B8.%0D%0A-%20%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B9%20%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0" title="Добавить ВКонтакте заметку об этой странице"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/vk.png" title="Добавить ВКонтакте заметку об этой странице" alt="Добавить ВКонтакте заметку об этой странице" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://twitter.com/share?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-rabota-s-teksturami.html&amp;text=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%20%D1%81%20%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8" title="Twitter"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/twitter.png" title="Twitter" alt="Twitter" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://www.facebook.com/sharer.php?u=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-rabota-s-teksturami.html&amp;t=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%20%D1%81%20%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8" title="Facebook"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/facebook.png" title="Facebook" alt="Facebook" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://www.google.com/bookmarks/mark?op=edit&amp;bkmk=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-rabota-s-teksturami.html&amp;title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%20%D1%81%20%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8&amp;annotation=%0D%0A%0D%0A%D0%92%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B5%3A%0D%0A%0D%0A-%20%D0%9E%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%20%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%83%D0%B7%D0%B5%D1%80%D0%B0%20%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80.%0D%0A-%20%D0%9D%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80.%0D%0A-%20%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%20%D0%B8%20%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%20%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80.%0D%0A-%20%D0%A1%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0%20%D0%B8%20%D0%BE%D0%BF%D1%86%D0%B8%D0%B8.%0D%0A-%20%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B9%20%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0" title="В закладки Google"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/googlebookmark.png" title="В закладки Google" alt="В закладки Google" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://wow.ya.ru/posts_share_link.xml?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-rabota-s-teksturami.html&title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B%3A%20%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%20%D1%81%20%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B8&body=%0D%0A%0D%0A%D0%92%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B5%3A%0D%0A%0D%0A-%20%D0%9E%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80%20%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%83%D0%B7%D0%B5%D1%80%D0%B0%20%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80.%0D%0A-%20%D0%9D%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80.%0D%0A-%20%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%20%D0%B8%20%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%20%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80.%0D%0A-%20%D0%A1%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0%20%D0%B8%20%D0%BE%D0%BF%D1%86%D0%B8%D0%B8.%0D%0A-%20%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5%20%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B9%20%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0" title="Блог Я.ру"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/yaru.png" title="Блог Я.ру" alt="Блог Я.ру" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://connect.mail.ru/share?share_url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-rabota-s-teksturami.html" title="Мой Мир"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/moimir.png" title="Мой Мир" alt="Мой Мир" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://www.printfriendly.com/print?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fsozdanie-karty-rabota-s-teksturami.html&amp;partner=sociable" title="Print"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/printfriendly.png" title="Print" alt="Print" class="sociable-hovers" /></a>


<br/><br/><p>Прочтите также:<div>
<li><a href='https://metalmedved.com/sozdanie-karty-statik-meshi.html' rel='bookmark' title='Создание карты: Статик меши'>Создание карты: Статик меши</a></li>
<li><a href='https://metalmedved.com/sozdanie-karty-dveri-i-lifty.html' rel='bookmark' title='Создание карты: двери и лифты'>Создание карты: двери и лифты</a></li>
</div></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://metalmedved.com/sozdanie-karty-rabota-s-teksturami.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Как создать карту для Killing Floor</title>
		<link>https://metalmedved.com/how-to-make-a-map-for-killing-floor.html</link>
		<comments>https://metalmedved.com/how-to-make-a-map-for-killing-floor.html#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 30 Sep 2011 21:06:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>MetalMedved</dc:creator>
				<category><![CDATA[Уроки]]></category>
		<category><![CDATA[killing floor]]></category>
		<category><![CDATA[sdk]]></category>
		<category><![CDATA[создание карты]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://metalmedved.com/?p=1244</guid>
		<description><![CDATA[Из этой статьи вы узнаете: &#8211; Где достать редактор карт. &#8211; Как работать с окнами редактора и управлять камерой. &#8211; Основы работы редактора. &#8211; Как создать простейшую карту. Итак, для начала работы нам потребуется редактор карт Killing Floor SDK, если он у вас установлен – то запустить его можно открыв KFEd.exe, который находится в папке [...]
Прочтите также:<div>
<li><a href='https://metalmedved.com/sozdanie-karty-rabota-s-teksturami.html' rel='bookmark' title='Создание карты: Работа с текстурами'>Создание карты: Работа с текстурами</a></li>
<li><a href='https://metalmedved.com/kak-sozdat-mutator-dlya-killing-floor.html' rel='bookmark' title='Как создать мутатор для Killing Floor'>Как создать мутатор для Killing Floor</a></li>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-IpE_yaNUrE0/ToXy2v0qLRI/AAAAAAAAAi0/Kh5i4nR8E9M/mapgm0.jpg"  /></p>
<p>Из этой статьи вы узнаете:</p>
<ul>
 &#8211; Где достать редактор карт.<br />
 &#8211; Как работать с окнами редактора и управлять камерой.<br />
 &#8211; Основы работы редактора.<br />
 &#8211; Как создать простейшую карту.</ul>
<p><span id="more-1244"></span></p>
<p>Итак, для начала работы нам потребуется редактор карт Killing Floor SDK, если он у вас установлен – то запустить его можно открыв KFEd.exe, который находится в папке system. Для Steam версии игры его можно скачать в Steam во вкладке Tools, для No-Steam версии его можно скачать вместе с хорошим репаком. Killing Floor использует игровой движок Unreal Engine 2.5 и KF SDK это немного измененный UnrealEd 3.0 (не путайте с Unreal Engine 3).<br />
Открыв редактор, вы увидите 4 окна и открытый Texture Browser (его можете закрыть). Эти окна представляют собой различные проекции: вид сверху, вид спереди, вид сбоку и вид в 3D.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-N8ZBTbjHJQU/ToXyahAZr9I/AAAAAAAAAhQ/-5gGpFUumLE/s800/mapgm1.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-N8ZBTbjHJQU/ToXyahAZr9I/AAAAAAAAAhQ/-5gGpFUumLE/s288/mapgm1.jpg" height="216" width="288" /></a></p>
<p>Стандартное расположение окон я считаю самым удобным, но по желанию его можно изменить нажав <em>View > Viewports > Configure…</em></p>
<p style="text-align: center;"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-tvXe5Ys9Hm8/ToXybFyD7qI/AAAAAAAAAhU/4t54fFGqHjA/mapgm2.jpg" alt="" /></p>
<p>Обзор в 3D экране осуществляется с помощью камеры (на других экранах она обозначается глазом), её можно перемещать при помощи мыши: удерживая левую кнопку (ЛКМ) можно перемещать камеру по горизонтали, двигая её вперед\назад и поворачивая влево\вправо; удерживая правую кнопку (ПКМ), включается свободный обзор; удерживая обе кнопки мыши одновременно, мы можем перемещать камеру по вертикали и двигать её боком. В 2D экранах перемещение можно осуществлять удерживая любую кнопку мыши, а удерживая сразу обе – приближать\отдалять изображение. Скорость камеры можно изменить нажав на <em>Change Camera Speed</em>. Для начала создадим на карте куб, нажав соответственную кнопку на панели инструментов <img src="https://lh3.googleusercontent.com/-T8fVdzhMaEg/ToYr4kzWRQI/AAAAAAAAAjQ/3wId5v1X23k/mapgmb6.jpg" alt="" />. Если нажать на кнопку правой кнопкой мыши, то откроется окошко <em>CubeBuilder</em>, где можно задать его размеры. Введем размеры 512х512х512.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-v-R5ReZw-60/ToXybslWsRI/AAAAAAAAAhY/jVuxeHGlPec/mapgm3.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-v-R5ReZw-60/ToXybslWsRI/AAAAAAAAAhY/jVuxeHGlPec/s288/mapgm3.jpg" height="241" width="288" /></a></p>
<p>Появится так называемый <em>Brush</em> с красными контурами, это ваша “кисть”.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-fkWEzyNcU3s/ToXycroz3tI/AAAAAAAAAhc/9a4iEBseWSI/s800/mapgm4.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-fkWEzyNcU3s/ToXycroz3tI/AAAAAAAAAhc/9a4iEBseWSI/s288/mapgm4.jpg" height="216" width="288" /></a></p>
<p>Чтобы сделать из него комнату нажмем на кнопку <em>Subtract</em> <img src="https://lh3.googleusercontent.com/-GQ_1Pw8S-FU/ToYr5KNseAI/AAAAAAAAAjY/nRmJaxOHa4M/mapgmb8.jpg" alt="" /> (левая панель инструментов). Получилась комната покрытая “ пузырьками”.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-NuRgEF1dGSo/ToXyc_IqXlI/AAAAAAAAAhg/gNWncZKIQnU/mapgm5.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-NuRgEF1dGSo/ToXyc_IqXlI/AAAAAAAAAhg/gNWncZKIQnU/s288/mapgm5.jpg" height="147" width="288" /></a></p>
<p>Немного о свойствах движка: в Unreal Engine не существует пустоты как таковой, она представляет собой “твердый материал” и созданная только что комната была “вырезана” из пространства редактора. Кнопкой <em>Add</em> <img src="https://lh3.googleusercontent.com/-B4i_ydQvH5k/ToYr402h-yI/AAAAAAAAAjU/wABVKwXbA5Y/mapgmb7.jpg" alt="" /> браш &laquo;добавляется&raquo; в &laquo;вырезанное&raquo; пространство тем самым перекрывая его.<br />
 Передвинем “кисть” в одной из 2D проекций удерживая Ctrl и перемещая мышь. Перемещение осуществляется по сетке редактора, размер одной клетки можно выбрать нажав <em>ПКМ > Grid</em> либо в нижней панели инструментов. За ним появился subtractive браш с желтыми контурами. Это и есть созданная комната.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-5TpK9gUXNIU/ToXyfCPt-GI/AAAAAAAAAhk/W6PUcjB7F-s/s800/mapgm6.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-5TpK9gUXNIU/ToXyfCPt-GI/AAAAAAAAAhk/W6PUcjB7F-s/s288/mapgm6.jpg" height="216" width="288" /></a></p>
<p>Теперь нанесем текстуры на стены комнаты. Щелкая мышкой на поверхность можно их выделить, удерживая при этом Ctrl можно выделить несколько поверхностей, повторный клик по выделенной поверхности снимет с неё выделение, а нажатие комбинации Shift+B выделит все поверхности данного браша.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-L1enfi-OtHM/ToXyf8jNXJI/AAAAAAAAAho/NNcfXco_SqQ/mapgm7.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-L1enfi-OtHM/ToXyf8jNXJI/AAAAAAAAAho/NNcfXco_SqQ/s288/mapgm7.jpg" height="147" width="288" /></a></p>
<p>Откроем <em>Texture Browser</em> <img src="https://lh5.googleusercontent.com/-f2V7PQhE9eY/ToYr3OlqCQI/AAAAAAAAAi8/1DHK_2V5u8I/mapgmb1.jpg" alt="" />, нажмем <em>File > Open…</em> и выберем к примеру “KillingFloorManorTextures.utx”. Имя открытого пака будет написано в верхнем поле над текстурами, здесь же можно быстро переключатся между разными паками текстур. Во втором поле будет написана группа текстур в данном паке. Группы используются для сортировки, если вы хотите отобразить все текстуры в данном паке независимо от группы, то нажмите на кнопку <em>All</em> слева от поля с названием группы. Для удобства уменьшим масштаб отображаемых текстур в браузере, нажав <em>View > 25%</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-o2brbYRfrhM/ToXygVpa-UI/AAAAAAAAAhs/Tm_Hk4fJDv8/mapgm8.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-o2brbYRfrhM/ToXygVpa-UI/AAAAAAAAAhs/Tm_Hk4fJDv8/s288/mapgm8.jpg" height="241" width="288" /></a></p>
<p>На выделенные поверхности нанесем понравившиеся текстуры, например BrickWall для стен и wood_floor для пола и потолка.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-pL5k2CasSz0/ToXyhc15SII/AAAAAAAAAhw/iYZBW9OsZA8/mapgm9.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-pL5k2CasSz0/ToXyhc15SII/AAAAAAAAAhw/iYZBW9OsZA8/s288/mapgm9.jpg" height="147" width="288" /></a></p>
<p>Данные текстуры имеют большое расширение, чтобы они лучше смотрелись необходимо их уменьшить. Для этого щелкаем ПКМ на выделенных поверхностях и нажимаем <em>Surface Properties</em>. В открывшемся окне открываем вкладку <em>Pan/Rot/Scale</em> и в поле Scaling меняем <em>Simple</em>: 1.0 на 0.25.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh4.googleusercontent.com/-jL-IojyDdXw/ToXyhwyjv2I/AAAAAAAAAh0/0xBKl1-zX78/mapgm10.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh4.googleusercontent.com/-jL-IojyDdXw/ToXyhwyjv2I/AAAAAAAAAh0/0xBKl1-zX78/s288/mapgm10.jpg" height="176" width="288" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-pPr5teL9wWA/ToXyiX-On6I/AAAAAAAAAh4/TVKntAJyNWA/mapgm11.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-pPr5teL9wWA/ToXyiX-On6I/AAAAAAAAAh4/TVKntAJyNWA/s288/mapgm11.jpg" height="147" width="288" /></a></p>
<p>Далее создадим коридор, для этого откроем <em>CubeBuilder</em> и зададим параметры 256х1024х256. С помощью 2D экранов расположим его у основания комнаты и “вырежем” его кнопкой <em>Subtract</em>. Он уже не покрыт “пузырями”, на все его поверхности наложена последняя выбранная текстура. Наложим на него те же текстуры, что и на комнату и тоже уменьшим их до 0.25.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-0alKhtv66Tw/ToXyj00ZLhI/AAAAAAAAAh8/DG6VO5oIINI/s800/mapgm12.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-0alKhtv66Tw/ToXyj00ZLhI/AAAAAAAAAh8/DG6VO5oIINI/s288/mapgm12.jpg" height="216" width="288" /></a></p>
<p>Теперь сделаем развилку. Снова отодвинем кисть и щелчком по контуру выберем созданный коридор в проекции сверху. Теперь дублируем его нажатием <em>ПКМ > Duplicate</em> (можно Ctrl+W).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-8Tv1Mjcyz98/ToXylAtgEYI/AAAAAAAAAiA/lN0wy7AmIVc/s800/mapgm13.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-8Tv1Mjcyz98/ToXylAtgEYI/AAAAAAAAAiA/lN0wy7AmIVc/s288/mapgm13.jpg" height="216" width="288" /></a></p>
<p>Повернем эту копию на 90 градусов, удерживая ПКМ и разместим его по центру.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-d5373vwIbdA/ToXynBvXM5I/AAAAAAAAAiE/7wmdw3Je1aQ/s800/mapgm15.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-d5373vwIbdA/ToXynBvXM5I/AAAAAAAAAiE/7wmdw3Je1aQ/s288/mapgm15.jpg" height="216" width="288" /></a></p>
<p>Чтобы копия полностью отображалась в 3D необходимо нажать на <em>Build Geometry</em> <img src="https://lh5.googleusercontent.com/-YzkddMSbkEw/ToYr4R9FTeI/AAAAAAAAAjM/Befpo9dKnIg/mapgmb5.jpg" alt="" />, на верхней панели инструментов. После построения на копии коридора остались те же текстуры с теми же размерами, и они тоже повернулись на 90 градусов. Исправим внешний вид: в <em>Surface Properties</em> можно поворачивать текстуры в поле <em>Rotation</em> и смещать в поле Pan.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-SzyzQRgKClo/ToXyoc6CngI/AAAAAAAAAiI/HZpeKVtJNGM/mapgm16.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-SzyzQRgKClo/ToXyoc6CngI/AAAAAAAAAiI/HZpeKVtJNGM/s288/mapgm16.jpg" height="96" width="288" /></a></p>
<p>Далее добавим на карту освещение, для этого щелкнем на любой поверхности и нажмем <em>Add Light Here</em>. Чтобы увидеть освещение нажмем на <em>Build Lightning</em> <img src="https://lh4.googleusercontent.com/-xhX2mbhROb8/ToYr3ymGlKI/AAAAAAAAAjI/BuDxYfJm8LY/mapgmb4.jpg" alt="" />. 3D экран должен быть в режиме <em>Dynamic Light</em> (Alt+5).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-UBsv5APQtDY/ToXyow2wjcI/AAAAAAAAAiM/mWPv5axkvnw/mapgm17.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-UBsv5APQtDY/ToXyow2wjcI/AAAAAAAAAiM/mWPv5axkvnw/s288/mapgm17.jpg" height="147" width="288" /></a></p>
<p>Переместим “лампочку” в центр комнаты и откроем <em>Light Properties</em> (F4). В опциях <em>Light Color</em> можно выбрать цвет освещения, нажав на <em>Color</em>, а также настроить яркость, оттенок и насыщенность, а в опциях <em>Lightning</em> – радиус освещения.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-kmROu5gB1BI/ToXypY1y_uI/AAAAAAAAAiQ/U1IPJMbr4eU/mapgm18.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-kmROu5gB1BI/ToXypY1y_uI/AAAAAAAAAiQ/U1IPJMbr4eU/s288/mapgm18.jpg" height="288" width="198" /></a></p>
<p>Разместим несколько источников света с меньшим радиусом освещения в коридоре.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-V1XTvLgaHHA/ToXyqeyGcPI/AAAAAAAAAiU/7bmmcwkF7i0/s800/mapgm19.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-V1XTvLgaHHA/ToXyqeyGcPI/AAAAAAAAAiU/7bmmcwkF7i0/s288/mapgm19.jpg" height="216" width="288" /></a></p>
<p>В развилках коридора создадим места спауна зомби. Создадим куб 256х256х256 и разместим в конце развилки. Щелкаем ПКМ на кнопку <em>Volume</em> <img src="https://lh4.googleusercontent.com/-LbFS4Ad3A0I/ToYr5rPjo4I/AAAAAAAAAjc/kumFAZ7Dl9w/mapgmb9.jpg" alt="" /> и выбираем <em>ZombieVolume</em>, оно выглядит как прозрачный браш с белыми контурами. Сделаем такой же во второй развилке.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-SlmE3j7hy20/ToXyrkLHc7I/AAAAAAAAAiY/fExNTOsddRQ/s800/mapgm20.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-SlmE3j7hy20/ToXyrkLHc7I/AAAAAAAAAiY/fExNTOsddRQ/s288/mapgm20.jpg" height="216" width="288" /></a></p>
<p>Что бы зомби могли грамотно передвигаться и находить игроков им нужны специальные пути. Создать их можно кликнув ПКМ на какой-нибудь поверхности в 3D экране и нажав <em>Add Path Node Here</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-atdtlZTMCOs/ToXysTzQMFI/AAAAAAAAAic/oiDx3nSHcbo/mapgm21.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-atdtlZTMCOs/ToXysTzQMFI/AAAAAAAAAic/oiDx3nSHcbo/s288/mapgm21.jpg" height="147" width="288" /></a></p>
<p>Сделаем из них “дорожку”.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-RzVaEVLavaQ/ToXytTMzibI/AAAAAAAAAig/ItOwB5RihuY/s800/mapgm22.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-RzVaEVLavaQ/ToXytTMzibI/AAAAAAAAAig/ItOwB5RihuY/s288/mapgm22.jpg" height="216" width="288" /></a></p>
<p>Теперь добавим старт для игрока. Здесь все точно так же: <em>ПКМ > Add Player Start Here</em>.<br />
 Далее добавим на карту немного патронов. Откроем <em>Actor Class Browser</em> <img src="https://lh3.googleusercontent.com/-wxunaxlfG-A/ToYr543JTNI/AAAAAAAAAjg/DfDsE4VgJkc/mapgmb10.jpg" alt="" /> и выберем <em>Actors > Pickup</em>. Для патронов во вкладке <em>Pickup</em> откроем <em>Ammo</em> и выберем <em>KFAmmoPickup</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-xczof_D10FY/ToXyubg3c2I/AAAAAAAAAik/OKJV6SDnNXM/mapgm23.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-xczof_D10FY/ToXyubg3c2I/AAAAAAAAAik/OKJV6SDnNXM/s288/mapgm23.jpg" height="241" width="288" /></a></p>
<p>Добавим их на карту нажав <em>ПКМ > Add KFAmmoPickup Here</em> на какой-нибудь поверхности (неважно пол это или стена) и разместим где-нибудь в уголке. Если с первого раза ничего не добавилось, попробуйте на другой поверхности.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh6.googleusercontent.com/-nrXrAdG1Bf4/ToXywQob8yI/AAAAAAAAAio/UbwiqzLJwYQ/s800/mapgm24.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh6.googleusercontent.com/-nrXrAdG1Bf4/ToXywQob8yI/AAAAAAAAAio/UbwiqzLJwYQ/s288/mapgm24.jpg" height="216" width="288" /></a></p>
<p>Оружие находится во вкладке <em>KFWeaponPickup</em>, добавляется так же, как и патроны (и вообще все вещи в <em>Actor Classes</em>). Места спауна случайного оружия, которые присутствуют в оригинальных картах, находятся по адресу <em>xPickupBase > KFRandomSpawn > KFRandomItemSpawn</em>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh3.googleusercontent.com/-FlGilcLrQto/ToXyyVhI-nI/AAAAAAAAAis/dHd2iM8Uve8/s800/mapgm25.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh3.googleusercontent.com/-FlGilcLrQto/ToXyyVhI-nI/AAAAAAAAAis/dHd2iM8Uve8/s288/mapgm25.jpg" height="216" width="288" /></a></p>
<p>Перед тем, как испытывать карту, необходимо её скомпилировать, для этого следует нажать на <em>Build All</em> <img src="https://lh6.googleusercontent.com/-rE1__w_IHbs/ToYr3iH1nvI/AAAAAAAAAjE/AQRJEDix8G0/mapgmb3.jpg" alt="" />. Теперь можно устроить небольшой тест, для быстрого запуска игры на этой карте нажмите на <em>Play Map!</em> <img src="https://lh3.googleusercontent.com/-6Z6MV7DtW8s/ToYr3UzjUSI/AAAAAAAAAjA/SUBAlC_olug/mapgmb2.jpg" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://lh5.googleusercontent.com/-nafzrEBA2fI/ToXy2A8vy8I/AAAAAAAAAiw/ritI_uYfPqk/s800/mapgm26.jpg" rel="lightbox[1244]"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-nafzrEBA2fI/ToXy2A8vy8I/AAAAAAAAAiw/ritI_uYfPqk/s288/mapgm26.jpg" height="230" width="288" /></a></p>
<p>Вот и готова ваша 1я карта. Шедевром её не назовешь, но для начала вполне сойдет.<br />
Можете расширять карту, добавлять разные предметы или экспериментировать с различными возможностями редактора. Удачи.</p>
<p><a href="http://killingfloor.ru/forum/index.php?/topic/1525-kf-sdk-%d1%81-%d1%87%d0%b5%d0%b3%d0%be-%d0%bd%d0%b0%d1%87%d0%b0%d1%82%d1%8c/" target="_blank">Источник</a></p>



Поделиться:


	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://vkontakte.ru/share.php?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fhow-to-make-a-map-for-killing-floor.html&amp;title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA%20%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%83%20%D0%B4%D0%BB%D1%8F%20Killing%20Floor&amp;description=%0D%0A%0D%0A%D0%98%D0%B7%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8%20%D0%B2%D1%8B%20%D1%83%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%B5%D1%82%D0%B5%3A%0D%0A%0D%0A%20-%20%D0%93%D0%B4%D0%B5%20%D0%B4%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82.%0D%0A%20-%20%D0%9A%D0%B0%D0%BA%20%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%81%20%D0%BE%D0%BA%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%20%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0%20%D0%B8%20%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D1%82%D1%8C%20%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B9.%0D%0A%20-%20%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%20%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B%20%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82" title="Добавить ВКонтакте заметку об этой странице"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/vk.png" title="Добавить ВКонтакте заметку об этой странице" alt="Добавить ВКонтакте заметку об этой странице" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://twitter.com/share?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fhow-to-make-a-map-for-killing-floor.html&amp;text=%D0%9A%D0%B0%D0%BA%20%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%83%20%D0%B4%D0%BB%D1%8F%20Killing%20Floor" title="Twitter"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/twitter.png" title="Twitter" alt="Twitter" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://www.facebook.com/sharer.php?u=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fhow-to-make-a-map-for-killing-floor.html&amp;t=%D0%9A%D0%B0%D0%BA%20%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%83%20%D0%B4%D0%BB%D1%8F%20Killing%20Floor" title="Facebook"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/facebook.png" title="Facebook" alt="Facebook" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://www.google.com/bookmarks/mark?op=edit&amp;bkmk=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fhow-to-make-a-map-for-killing-floor.html&amp;title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA%20%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%83%20%D0%B4%D0%BB%D1%8F%20Killing%20Floor&amp;annotation=%0D%0A%0D%0A%D0%98%D0%B7%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8%20%D0%B2%D1%8B%20%D1%83%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%B5%D1%82%D0%B5%3A%0D%0A%0D%0A%20-%20%D0%93%D0%B4%D0%B5%20%D0%B4%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82.%0D%0A%20-%20%D0%9A%D0%B0%D0%BA%20%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%81%20%D0%BE%D0%BA%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%20%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0%20%D0%B8%20%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D1%82%D1%8C%20%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B9.%0D%0A%20-%20%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%20%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B%20%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82" title="В закладки Google"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/googlebookmark.png" title="В закладки Google" alt="В закладки Google" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://wow.ya.ru/posts_share_link.xml?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fhow-to-make-a-map-for-killing-floor.html&title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA%20%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%83%20%D0%B4%D0%BB%D1%8F%20Killing%20Floor&body=%0D%0A%0D%0A%D0%98%D0%B7%20%D1%8D%D1%82%D0%BE%D0%B9%20%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8%20%D0%B2%D1%8B%20%D1%83%D0%B7%D0%BD%D0%B0%D0%B5%D1%82%D0%B5%3A%0D%0A%0D%0A%20-%20%D0%93%D0%B4%D0%B5%20%D0%B4%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82.%0D%0A%20-%20%D0%9A%D0%B0%D0%BA%20%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%81%20%D0%BE%D0%BA%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%20%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0%20%D0%B8%20%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D1%82%D1%8C%20%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B9.%0D%0A%20-%20%D0%9E%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%20%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B%20%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82" title="Блог Я.ру"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/yaru.png" title="Блог Я.ру" alt="Блог Я.ру" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://connect.mail.ru/share?share_url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fhow-to-make-a-map-for-killing-floor.html" title="Мой Мир"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/moimir.png" title="Мой Мир" alt="Мой Мир" class="sociable-hovers" /></a>
	<a rel="nofollow"  target="_blank" href="http://www.printfriendly.com/print?url=https%3A%2F%2Fmetalmedved.com%2Fhow-to-make-a-map-for-killing-floor.html&amp;partner=sociable" title="Print"><img src="https://metalmedved.com/wp-content/plugins/sociable-re/images/printfriendly.png" title="Print" alt="Print" class="sociable-hovers" /></a>


<br/><br/><p>Прочтите также:<div>
<li><a href='https://metalmedved.com/sozdanie-karty-rabota-s-teksturami.html' rel='bookmark' title='Создание карты: Работа с текстурами'>Создание карты: Работа с текстурами</a></li>
<li><a href='https://metalmedved.com/kak-sozdat-mutator-dlya-killing-floor.html' rel='bookmark' title='Как создать мутатор для Killing Floor'>Как создать мутатор для Killing Floor</a></li>
</div></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>https://metalmedved.com/how-to-make-a-map-for-killing-floor.html/feed</wfw:commentRss>
		<slash:comments>57</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
